ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

El Programa debe contener un menú con tres opciones


Enviado por   •  7 de Marzo de 2016  •  Exámen  •  937 Palabras (4 Páginas)  •  219 Visitas

Página 1 de 4

ACTIVIDAD GRUPOS DE 4

Fecha de Entrega:16 de Ener0 de 2016

Realizar un programa que implemente el juego del BUSCAMINAS y el juego de LA BATALLA NAVAL.  

El Programa debe contener un menú con tres  opciones

  1. Juego Buscaminas
  2. Juego Batalla Naval
  3. Salida

Nota: Una vez finalice cada juego debe volver al menú,  siendo la  opción de salida la única forma para salir del programa.

RECOMENDACIONES GENERALES:

  1. No se aceptaran trabajos en grupos mayores o menores al indicado.
  1. Colocar un encabezado del programa: con el código, nombre de los estudiantes que integran el grupo.
  1. Deben utilizar sólo las estructuras vista en el curso. Quien haga caso omiso a esta especificación se anularán los puntos en los que implementen registros, punteros, etc.
  1. El programa debe estar documentado:  Se deben colocar comentarios explicando cada una de las partes del programa
  1. Aspectos a calificar:
  • ROBUSTEZ del algoritmo: debe contemplar todas las posibles facetas del problema que queremos resolver
  • CORRECTITUD del algoritmo: la solución al problema a tratar  cumple con todos los requerimientos especificados 
  • EFICIENCIA del algoritmo: llegar a sus objetivos planteados utilizando la menor cantidad de recursos posibles, es decir, minimizando el uso memoria, de pasos y de esfuerzo humano.
  • EFICACIA del algoritmo: alcanzar el objetivo primordial 
  • Creatividad
  • Ortografía
  1. Cualquier indicio de copia (código de internet, de otro compañero) se tomará como fraude, se les colocará cero a los estudiantes involucrados  y se tratará de acuerdo a lo que específica el reglamento estudiantil por lo que no deben existir programas similares.

NOTA: Este trabajo tiene un valor del 20% de la nota de seguimiento. El estudiante que no cumpla con esta actividad en la fecha indicada se le asignará una calificación de Cero, Cero (0,0)

  1. INSTRUCCIONES DEL JUEGO BUSCAMINAS

El juego consiste en lo siguiente: Existe una matriz bidimensional de NxM en la que se sitúan aleatóriamente K minas.  (Se debe identificar por ejemplo con @)

Una vez distribuidas las minas en el tablero, el jugador especifica una casilla de la tabla, de manera que, si en dicha casilla existe una mina, el juego termina. Si en la casilla no existe mina, el programa debe devolver el número de minas que se encuentran en las casillas adyacentes a la casilla en cuestión, entendiendo por adyacentes todas aquellas casillas que se encuentren encima, debajo, a la izquierda, a la derecha, y en las cuatro esquinas.

El juego se gana cuando el jugador es capaz de levantar todas las casillas libres del tablero sin haber “explotado” con ninguna mina.

  1. INSTRUCCIONES DEL JUEGO DE LOS BARCOS

El juego consiste en hundir la flota del contrincante. Para ello, debe colocar su propia flota de forma estratégica y encontrar y hundir con los disparos la flota contraria.

  1. Cada uno de los jugadores dispone de dos cuadrículas (Debe implementar una matriz de 10X10) que ocultará al otro jugador: en una debe colocar sus barcos y en la otra irá anotando los resultados de los disparos que realiza en cada turno.

  1. Cada jugador debe colocar en uno de los cuadros los siguientes barcos en posición horizontal o vertical:

1 barco que ocupa 4 cuadrados.

2 barcos de tres cuadros

3 barcos de 2 cuadros

4 barcos de un solo cuadro

  1. Los barcos se tienen que colocar respetando una franja de cuadros en blanco alrededor. Sí pueden colocarse junto a los bordes de la cuadrícula, pero sin llegar a pegarse un barco con otro.

  1. Cada jugador dispone de un turno de disparo que se irá alternando. Para hacerlo dirá las coordenadas. Por ejemplo “B3”, significa que su disparo corresponde a la casilla que se encuentra en esa coordenada.
  1. Al disparar, el otro jugador comprobará el resultado en su tablero:
  • Si la casilla está en blanco, Debe visualizar un mensaje  “agua” y marcará en la matriz de disparos con un @
  • Si en la casilla se encuentra parte de un barco  Debe visualizar un mensaje “tocado” y marcará en la matriz de disparos con una X.  En ese caso el jugador tiene derecho a un nuevo disparo en el mismo turno.
  • Si en la casilla se encuentra un barco de un cuadro o la última parte de un barco ya tocado, Debe visualizar un mensaje “hundido” y marcará en la matriz de disparos con una  y también tiene derecho a un nuevo disparo.

De esta forma el cada jugador puede saber las posiciones que quedan en blanco y en las que ya ha disparado.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (5.5 Kb)   pdf (130.7 Kb)   docx (14.6 Kb)  
Leer 3 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com