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Evolución de los esports

alvar0Ensayo14 de Junio de 2020

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Evolución de los esports

     Muchas industrias de diferentes rubros han aparecido o crecido durante esta generación. Sin embargo, ningún crecimiento ha sido tan grande como el de los esports. Pero ¿Qué ha hecho esta industria para tener semejante crecimiento? Una de las principales razones por la que los esports han crecido exponencialmente es debido a la rápida expansión de las tecnologías de transmisión, la nueva obsesión de esta generación con los juegos competitivos y las grandes corporaciones que comienzan a patrocinar equipos y jugadores.

     Con mucha frecuencia, las personas escuchan esports e inmediatamente piensan en “juegos profesionales”, lo que en esencia no está mal. Sin embargo, creo que es una definición muy corta para los esports. Michael Wagner, profesor de la Facultad de Artes y Diseño de Medios de la Universidad de Drexel, define los esports como “un área de actividades deportivas en las que las personas desarrollan u entregan habilidades mentales o físicas en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación”. Creo que esta definición abarca mucho mejor este concepto.

     El crecimiento de los esports en los últimos 10 años ha sido fascinante. Por ejemplo, en el 2009, se creó League of Legends Championship Series (LCS), este permitía que el nivel más alto de jugadores de League of Legends compitan a nivel profesional. Esta competencia empezó con tan solo 6 equipos y casi nadie sintonizaba para ver los partidos e incluso el primer campeonato mundial de esta competencia solamente consistió de 10 jugadores y 1 comentarista en una pequeña convención en Alemania. En tan solo 4 años después, este mismo campeonato ya llenaba estadios de 40 mil personas y atrajo a más de 11.5 millones de espectadores a través de la transmisión en línea. Esta es simplemente una instancia de un esports que hace público en gran medida. Otro juego que llama mucho la atención y sobre todo en Perú es DOTA 2, que tuvo casi 6 millones de espectadores al mismo tiempo y el premio acumulado para el torneo fue de la asombrosa cifra de 10 millones de dólares que fue recaudado en su totalidad por sus fanáticos (hoy por hoy es el esports que reparte las cifras más grandes en cuestión de campeonatos).

     Como se dijo anteriormente el crecimiento de los esports en los últimos años tiene sus raíces en la transmisión en vivo. La transmisión de juegos es un fenómeno relativamente nuevo que ha sido explotado en los últimos años, trayendo a miles de espectadores únicos a diario (Tassi, 2013). Twitch TV, una plataforma de transmisión de video en vivo, ha estado a la vanguardia de este éxito con 34 millones de usuarios únicos al mes (Todo sobre twitch, 2013). La transmisión puede consistir en torneos y eventos importantes, pero generalmente está compuesta por un solo jugador o equipo que transmite sus juegos y chats, explicando su estilo y estrategias de juego y dando consejos a los espectadores. Esta comunicación fomenta una relación única entre el transmisor y espectador.

     Otro pilar de todo este gran movimiento son los publishers, que son y nada menos que los desarrolladores de los videojuegos, los principales hasta el momento son Blizzard Entertainment, Valve y Riot Games, entre otras, estos se encargan de mantener el juego actualizado evitando errores en el programa y agregando novedades para no caer en la monotonía, que es el gran enemigo de las empresas (coff… coff… Blockbuster). Acá también podemos incluir a las empresas que organizan los eventos o los sponsors de los equipos, estos han sido un apoyo fundamental para que la industria de los esports se haya convertido en lo que es hoy.

     Como podemos apreciar la industria de los esports está creciendo a manera exponencial. En base a un estudio de (Newzoo, 2020)indica que, para el año 2020 será un hito para este sector ya que registrará la marca de ingresos superando el billón de dólares sin considerar los ingresos por publicidad, este número supera por $ 150 millones en comparación con el 2019 con una proyección del billón y medio de ingresos para el año 2013. El país que genera más ingresos a este sector es China, que representa el 35% del total. Como se mencionó anteriormente los sponsors tienen un papel importante en todo esto ya que para el 2020 estos generarán ingresos por $636,9 millones frente a los $ 543,5 millones en el 2019. Latino América aún es una zona en crecimiento no tan grande como en las otras zonas, ya que este solo genera ingresos por $ 4 millones anuales, el país que más ingresos genera es Brasil seguido por México, en términos de audiencia se espera un crecimiento del 25% para el año 2020, así que podemos hablar que es un nicho de mercado muy grande por explotar (hay que ponerse las pilas).

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