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GRUPO N° 3 PRÁCTICAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN II


Enviado por   •  28 de Mayo de 2020  •  Informes  •  2.413 Palabras (10 Páginas)  •  201 Visitas

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elaborado por:

Gabriel Fabrizio Tuco Casquino--2019247781

Jeremy Angel Gabriel, Huaringa Cadillo--2019601011

Gabriel Huarsaya Macedo-2019222701

            Magister: José Esquicha Tejada

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GRUPO N° 3

PRÁCTICAS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN II

Presentado por:

RECONOCIMIENTOS

Los autores de este trabajo reconocen con gratitud a su Escuela Profesional de Ingenierías de Sistemas

PALABRAS CLAVES

Herencia,polimorfismo,clases, programación orientada a objetos.

ÍNDICE

RESÚMEN        6

INTRODUCCIÓN        6

MARCO TEÓRICO        6

Abstracción de una entidad        6

Encapsulamiento y ocultamiento de datos dentro de una clase        6

Modificadores de acceso        6

Public        6

Private        7

Protected        7

EXPERIENCIAS DE PRÁCTICA        7

Primera Experiencia        7

Modelamiento de la solución clases        7

EJERCICIOS        8

CONCLUSIONES        12

CUESTIONARIO        13

ÍNDICE DE TABLAS Y FIGURAS

Figura N°  1: Diagrama de clases con herencia        7

Figura N° 2: herencia simple                                                                

 


  1. RESÚMEN

La herencia es el proceso que implica la creación de clases a partir de clases ya existentes, permitiendo, además, agregar más funcionalidades. Utilizando herencia la relación jerárquica queda establecida de manera implícita, partiendo de la clase más general (clase base) a la clase más específica (clase derivada).

El término polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

El polimorfismo se puede clasificar en dos grupos: polimorfismo dinámico y polimorfismo estático[1]

  1. INTRODUCCIÓN

En la programación orientada a objetos, la herencia está en todos lados, de hecho, se podría decir que es casi imposible escribir el más pequeño de los programas sin utilizar herencia. Todas las clases que se crean dentro de la mayoría de los lenguajes de programación orientados a objetos heredan implícitamente de la clase Object y, por ende, se pueden comportar como objetos (que es la base del paradigma).[2]

  1. MARCO TEÓRICO
  1. Herencia

Herencia es el mecanismo donde se hereda todos los atributos y métodos de una clase (clase padre) hacia otra clase (clase derivada), esta nueva clase puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir lo heredados.[3]

Las dos razones más comunes para utilizar herencia son: Para promover la reutilización de código y para usar polimorfismo.[2]

La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de una ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de un sistema.[3]

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  Figura N°  1: Diagrama de clases con herencia.

  1. Tipos de herencia [4]
  • Herencia simple: Refiere a que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una clase inicial.

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Figura N° 2: herencia simple

  • Herencia múltiple: Refiere a que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o más clases iniciales.

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Figura N° 3: herencia múltiple.

  • Herencia de implementación: La implementación de los métodos es heredada. Puede sobreescribirse en las clases derivadas.
  • Herencia de interfaz: Sólo se hereda la interfaz, no hay implementación a nivel de clase base

  1. Polimorfismo

El término polimorfismo es constantemente referido como uno de los pilares de la programación orientada a objetos (junto con la abstracción, el encapsulamiento y la herencia). [5]

Se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.[6]

Los objetos pueden tener un comportamiento diferente ante distintos mensajes, es decir, pueden realizar la misma acción pero de distinta forma según la interacción que tenga con el exterior.[7]

El polimorfismo se puede clasificar en dos grandes grupos:[5]

  • Polimorfismo dinámico (o paramétrico): Es aquel en el que no se especifica el tipo de datos sobre el que se trabaja y, por ende, se puede recibir utilizar todo tipo de datos compatible. Este tipo de polimorfismo también se conoce como programación genérica.  
  • Polimorfismo estático (o ad hoc): Es aquel en el que los tipos de datos que se pueden utilizar deben ser especificados de manera explícita antes de ser utilizados.
  1. Modificadores de acceso
  1. Public

Este modificador da a conocer que los miembros de la struct o clase que estén con este acceso podrán ser accesibles y se podrán modificar en cualquier parte del programa.

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