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Guia PROYECTO DE GRADO


Enviado por   •  15 de Noviembre de 2015  •  Trabajos  •  2.156 Palabras (9 Páginas)  •  210 Visitas

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PROYECTO DE GRADO

TRABAJO COLABORATIVO 1

YEIMI ADRIANA AMORTEGUI MARTINEZ

CODIGO: 1055312680

SANDRA PATRICIA RIOS RIVERA

COD. 1055273047

CLAUDIA LILIANA VIASUS

COD.

OMAIRA PABON

COD.

GRUPO: 201014_56

TUTOR: ANDRES FELIPE MILLAN

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

DUITAMA

2015

INTRODUCCION

Con la implementación de gammification para enseñanza en el aula,  se quiere mostrar que con esta herramienta de puede ayudar a los estudiantes en su proceso académico facilitándoles su aprendizaje ya que utilizando este método podrán  entender muchos temas que para ellos de gran dificultad practicando con algunos juegos que les ayuden para hacer su aprendizaje un poco más ameno y divertido.

 

http://proygradounadgrupo34.blogspot.com.co/p/act10tc2.html

OBJETIVO

Utilizar la Metodología de gammification para enseñanza en el aula y de esta manera facilitar y  mejorar  aprendizaje.

a. Del problema que se va a solucionar. Describir Síntomas, causas, pronóstico y control al pronóstico (Recordar que el problema planteado debe poderse resolver utilizando la tecnología escogida).

SÍNTOMAS

  • Falta de interés por el aprendizaje.
  • Dificultades de aprendizaje

CAUSAS

  • Causas pedagógicas (Técnicas y hábitos de estudio)
  • Monotonía en las técnicas de estudio

PRONÓSTICO

El mal rendimiento de los estudiantes a causa del poco estudio, ya que los métodos de estudio tradicionales no les parecen muy atractivos y por el contrario les parece aburridos.

[pic 2]

CONTROL AL PRONÓSTICO

Presentar una Metodología de gammification para enseñanza en el aula que facilite la enseñanza – aprendizaje.

[pic 3]

Los métodos utilizados para la enseñanza – aprendizaje no están dando los resultados  que se esperan ya que se vuelven monótonos y aburren a los estudiantes por lo tanto ya no les prestan la misma importancia a sus actividades académicas; es por esto que se propone  utilizar  gammification para enseñanza en el aula, utilizando videojuegos que ayuden a que las clases y las jornadas de aprendizaje se tornen más divertidas y dinámicas.  Además de que en esta época donde la tecnología es de gran ayuda en muchas áreas  y se debe aprovechar de la mejor manera por eso esta propuesta para facilitar el aprendizaje y sea una actividad grata de realizar.

b. Presentar más a fondo la idea, incluyendo referencias bibliográficas pertinentes.

Propuesta de Proyecto de Grado

Línea de Investigación: Gammification

Título: “Metodología de gammification para enseñanza en el aula”

  1. Planteamiento inicial del problema

De acuerdo a investigaciones, se encuentra que la motivación es un factor clave para el desempeño y el éxito en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En definitiva, las actitudes de la persona ante a las tareas académicas y sus creencias sobre sus capacidades para aprender, influyen en forma decisiva sobre su desempeño académico.

Por ello, la motivación resulta determinante en el proceso de adaptación a una metodología de educación; donde el estudiante desarrolle interés en cada una de sus tareas y de una forma autorregulada llegue al alcance de los objetivos.

Es necesario considerar que varias de las dificultades de aprendizaje y motivación de los alumnos radican fundamentalmente en la forma de estructurar los contenidos.

Ante esta situación se hace necesario evaluar modelos y metodologías que permita en los estudiantes incentivar su motivación y su gusto por el desarrollo de las diferentes actividades de los cursos académicos, de una manera automática, llamativa y que además facilite a los educadores su labor en el proceso de enseñanza.

En los últimos años se ha consolidado la tendencia de aprovechar los componentes motivadores propios de los escenarios de juego trasladándolos a otros contextos con el fin de predisponer favorablemente hacia la adquisición de aprendizajes de diversa índole.

Si bien el término gamificación, genéricamente hace referencia a la aplicación de mecánicas de juego a ámbitos que no son propiamente de juego, con el fin de estimular tanto la competencia como la cooperación entre jugadores (Kapp, 2012), llevado al terreno educativo, puede identificarse con el diseño de escenarios de aprendizaje integrados por propuestas de ingeniosas y atractivas actividades que promuevan la resolución de tareas de forma innovadora y colaborativa (Lee & Hammer, 2011), alentando a la superación de retos y al logro de nuevas competencia para los estudiantes.

  1. Justificación de la solución propuesta

Es realmente interesante observar como la interacción con los productos informáticos y tecnológicos cambia a las personas y, también, de qué forma se pueden aplicar los conocimientos de las ciencias humanas a la informática.

Los videojuegos son una de las principales formas de ocio a nivel mundial desde los años 90. Y se han convertido en uno de los activos culturales y económicos más importantes de la actualidad. Este efecto, aunque sea más frecuente en los países más desarrollados, también está ocurriendo de forma global.

La gamificación es una evolución de los videojuegos y por ello también puede ser considerada una aplicación del ocio. El ocio, a diferencia de la concepción popular que se tiene como actividad puramente lúdica, también puede tener una pretensión más seria. La gamificación, al ser una forma de ocio, comparte todos los beneficios de este ámbito.

La gamificación, al ser una extrapolación de las características de una forma de ocio, comparte todos los beneficios constatados de este ámbito. Además, es un factor importante a la hora de fomentar el autoaprendizaje, el desarrollo personal, la autosatisfacción, la autorrealización, la mejora del autoconocimiento, la toma de conciencia respecto a sí mismo y a los otros. (Cuenca et al., 2010).

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