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LA ACTIVIDAD DE ORGANIZACION Y JERARQUIZICION


Enviado por   •  2 de Abril de 2017  •  Apuntes  •  1.780 Palabras (8 Páginas)  •  211 Visitas

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ETAPA 3

ACTIVIDAD DE ORGANIZACIÓN Y JERARQUIZACION DEL CONOCIMIENTO.

  • DEIMY JANETH DE LA FUENTE TREJO.
  • MATRICULA: 1856508
  • Grupo: 250

En esta actividad organizaras tus ideas en torno al ambiente de trabajo de Robot Karel, mediante la navegación en su Mundo por las calles y avenidas, además utilizarás los comandos básicos move, turnleft y turnoff, para que articules e identifiques similitudes y diferencias a partir de su programa y puedas detectar errores, tanto en el diseño del Mundo como la elaboración del código.

  1. [pic 5]Abre Robot Karel y maximiza la ventana. Observa que aparece en el Área de trabajo una especie de cuadrícula. Éste es el Mundo de Karel, en el cual está compuesto por calles y avenidas.

  1. [pic 6]  Y he aquí el protagonista principal, Karel, él se puede desplazar en cualquier dirección (Norte, Sur, Este, Oeste). Por default, cada vez que se inicia el programa, siempre se encuentra señalado hacia el Norte.
  2. Date cuenta de que tanto las calles como las avenidas se encuentran numeradas. Con ello tendrás mejor ubicación del lugar donde se encuentra Karel en cualquier momento. Por ejemplo, si dices que Karel se encuentra en las esquina (5,8), esto indica que Karel está ubicado en la avenida 5 cruz con la calle 8.

[pic 7]  •Observa que la etiqueta Mundo se encuentra activada. Es aquí en esta sección donde podrás diseñar el lugar especial para Karel (su Mundo), con muros o bardas y zumbadores, elementos que más adelante utilizarás, además de poder colocar la cantidad de zumbadores que desees en su mochila, ubicar el cursor y orientar a Karel en el inicio de su tarea.

  1. [pic 8][pic 9]Por lo pronto, cambia de orientación a Karel, coloca el apuntador del mouse en el botón de Orientación y selecciona la opción Este. Nota que ahora Karel está orientado hacia el Este (a la derecha). Puedes cambiar a Karel, cuando se encuentra en su posición inicial, solo al Este o al Norte, y si ha avanzado, encontrándose fuera de la avenida 1 y calle 1, entonces puede cambiar de orientación hacia cualquier punto cardinal  (Norte, Sur, Este u Oeste).

  1. Para darle una serie de instrucciones de manera que Karel empiece a trabajar se utiliza la sección Programa, así que haz clic sobre esa etiqueta para abrir su contenido. Observa que el Mundo de Karel desaparece y en su lugar se muestra una pantalla en balnco. Es aquí donde empezarás a escribir el programa (código), el cual mas adelante ejecutará paso a paso. Es importante señalar que en toda instrucción que le indiquer a karel, deberás seguir ciertas reglas de sintaxis, esto es, que deberás escribir cada una de la sinstrucciones siguiendo ciertos criterios espesificos.  

Existen algunas instrucciones que al final de la línea terminan con un punto y coma (;), otras con la llave(},{), etc. En todos nuestros programas vamos a trabajar bajo el lenguje de Java por lo que deberás dar clic en el botón de opción Java y luego clic en el botón Nuevo.

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  1. Ahora se muestran en pantalla una serie de instrucciones. Éstas son de inicio y fin del programa, además de contener una zona en dond epodrás escribir las instrucciones de tu programa. También date cuenta de que cada instrucción contiene ciertos elementos tales como {, }, ;. Éstos son caracteres indispensables en este lenguaje de programación.

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  1. Seguramente habrás notado que, tanto para la sección Mundo como para la sección Programa, existen los botones Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar como e Imprimir y exclusivamente en la sección Programa se cuenta, además con los botones Cortar, Copiar y Pegar. Todos ellos ya los conoces y su función es la misma que en los programas de Word, Excel y PowerPoint, ampliamente vistos en el curso de Tecnología de la Información y de la Comunicación.
  2. Para empezar a trabajar con los comandos básicos, primero analiza en el siguientes problema:

Karel se encuentra en una competencia de carreras de 100 m. Realiza un programa que le permita a Karel avanzar 100 m en un tiempo determinado.

Consideraciones:

• Karel inicia en la posición (0,0) y orientado hacia el Este.

•Cada cuadra mide 10 m.

•Karel avanzará siempre estando pegado a la derecha. Siempre en la calle 1.

•La carrera termina cuando llega a la Avenida 10.

  1. Empezaremos a escribir el programa. Para ello agrega a la instrucción move, tal y como se muestra a continuación.

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Se incluye la instrucción move, el cual le indica a Karel que avance una cuadra en la dirección en la cual se encuentre en ese momento. Para que él ejecute comando es necesario primero “compilar” el programa, esto con el fin de que el programa detecte errores de sintaxis y el usuario pueda hacer las correcciones y/o modificaciones que considere adecuadas. Da clic en el botón Compilar.

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