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Los Avatares


Enviado por   •  10 de Marzo de 2013  •  2.336 Palabras (10 Páginas)  •  218 Visitas

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LOS AVATARES

AVATARES:

Personaje modelado en 3D que representa al jugador en el plano virtual. En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación.

Un avatar es una imagen que creas para que te represente en Internet mientras chateas con tus amigos. Puedes cambiar su cara, ropa, accesorios, peinado e incluso el fondo para reflejar quién eres y qué te gusta.

REDES SOCIALES:

Los avatares nacen con las redes sociales. Las llamadas redes sociales que actualmente existen, fueron ideadas con la finalidad de establecer contactos vía Internet con personas del todo el mundo y así enriquecer el conocimiento.

Una vez que se decide participar en una de ellas se debe estar preparado para el contacto con varias personas conocidas y por conocer, que posiblemente tengan o no la misma forma de pensar, compartan gustos, eventos, invitaciones, música, etc. Incluso hay quienes conocen a su pareja en este tipo de redes; siendo la edad un factor que no impide relacionarse de la mejor manera, por lo general las relaciones son de amistad y cumplen su función social: tener alguien a quien contarle lo que pasa, bueno o malo.

Cada época tiene su idiosincrasia y sus propios medios de expresión y, hoy en día, lo que imperan son las redes sociales y los jóvenes hiperactivos de Internet que abandonan hasta la clásica TV. Esta generación tiene un ego difícilmente saciable, es muy segura de sí misma, asertiva y con una alta autoestima. Tiene prohibido aburrirse y utiliza las redes sociales como Facebook, Tuenti, Myspace, Twitter y otras redes 2.0 como herramientas fundamentales para interactuar con los demás y reafirmarse como personas. Esta Generación usa las redes sociales como escaparate de su exhibicionismo, pero no para mostrarse a sí mismos, sino para buscar el reconocimiento de los demás por lo que uno mismo es, o por lo que uno quiere mostrar ser.

En los adolescentes esto tiene relación con la búsqueda de la identidad.los adolescentes forman su identidad no sólo tomando como modelo a otras personas, como lo hacen los niños, sino también lo hacen modificando y sintetizando cosas con las que anteriormente se identificó. Para formar la identidad, los adolescentes deben determinar y organizar sus capacidades, necesidades, intereses y deseos para expresarlos luego en un contexto social.

De aquí la importancia de las relaciones en las redes sociales que de cumplir su función llevarían al adolescente al éxito en su formación.

Algo que puede verse en este tipo de contactos sociales es la lucha por lo impuesto, ya que hay como reglas y normas que implican un determinado tipo de comportamiento; por lo que se centran en parte del escenario social del adolescente. Siendo esto último un mecanismo de defensa contra la confusión de la identidad.

IDENTIDAD EN INTERNET

Igual que ocurre en nuestra vida analógica, el ser humano virtual también es un animal social: conversamos con nuestros amigos, familiares y conocidos a través de herramientas como MSN Messenger o Twitter, entramos en relaciones de cooperación/competición en diversos MMORPG ( video juegos de rol), expresamos libremente nuestras opiniones en la blogosfera, y establecemos contactos con nicks y avatares a cuyos propietarios jamás conoceremos personalmente en multitud de foros y chats, ya sean gráficos o visuales, como Habbo Hotel o Second Life… Y en todas y cada una de estas relaciones sólo mostramos aquellas facetas de nuestra identidad que deseamos dar a conocer en ese preciso instante.

Así pues, parece que nuestras interacciones virtuales siguen un patrón similar a nuestras relaciones sociales analógicas, en lo que respecta a la presentación social del yo, puesto que seleccionamos aquellos elementos de nuestra identidad que a priori nos resultan más adecuados para cada contexto social, en función del rol que aspiramos a desempeñar en él.

Es evidente que entre la identidad analógica y la virtual existen diferencias ostensibles en algunos elementos esenciales. Por ejemplo, en la interacción social que se ejerce dentro de los grupos con los que nos relacionamos.

Lo cierto es que en el mundo analógico no nos relacionamos con quien queremos, sino con quien podemos. Dicho de otro modo, nuestras interacciones se ven constreñidas por una serie de aspectos físicos y territoriales, que nos llevan a tratar con personas que viven en nuestro barrio, se sientan a nuestro lado en clase, o trabajan en la misma planta que nosotros. En cambio, en el mundo virtual no existen las fronteras, y basta con teclear una URL y saber escribir un inglés rudimentario para interactuar con CUALQUIER ser humano "digitalizado". Por consiguiente, las únicas barreras para nuestras relaciones digitales son nuestros propios gustos, intereses u opiniones.

En el mundo analógico, los grupos ejercen un vasto control social: nuestros amigos se quejan de que les dedicamos poco tiempo cuando pasan meses sin que nos veamos, los miembros de la peña senderista a la que pertenecemos nos recriminan si no vamos a la excursión del último sábado del mes, y nuestra familia demanda que celebremos la Nochebuena en casa de los abuelos… Aduciendo para ello una serie de normas sociales implícitas que exigen el cumplimiento de ciertos compromisos grupales, so pena de ser excluido del grupo si no se acatan. ¿Ocurre lo mismo en el mundo virtual? En términos generales, no, ya que en ese entorno, los individuos gozamos de una mayor libertad para transitar entre comunidades virtuales, incluso aunque éstas se encuentren enemistadas entre sí. Basta con cambiar de nick o de avatar.

Estas diferencias dan lugar a tres contrastes :

• LAZOS SOCIALES:

En el mundo analógico, los vínculos que nos unen a los miembros de nuestro grupo se sostienen de forma casi pasiva. Estar presente en ciertas actividades, expresar de vez en cuando una opinión similar a la del resto del grupo, o simplemente vestir con los colores corporativos de la empresa en durante un meeting de la organización son conductas suficientes para demostrar implicación. Sin embargo, el mundo virtual exige una implicación grupal mucho más directa. Si no escribes en el foro donde te diste de alta, si no cuelgas fotos en tu red social, o no juegas con el personaje que creaste en World of Warcraft,

• RELACIONES

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