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Los Video Juegos


Enviado por   •  6 de Enero de 2013  •  1.939 Palabras (8 Páginas)  •  600 Visitas

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En menos de una década el juego del niño no se encontraba tan determinado por la tecnología como en la actualidad. En este sentido, niños y adolescentes han continuado interactuando con tecnologías provenientes del campo de la computación que han generado tanto fascinación, como preocupación por parte de los adultos responsables de la educación de los niños. En ese mundo de bytes, la exploración de los incipientes mundos virtuales resulta una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una sencilla forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX., donde según Levis (1997), "gracias a los videojuegos el usuario, por primera vez, podía controlar lo que sucedía en la pantalla" (p 31).

Los videojuegos, se definen como programas de carácter lúdico que pueden ser ejecutados en ordenadores o en otros dispositivos, llamados consolas, donde encontrándose diferentes tipos de videojuegos determinados por su categoría, de acuerdo a la acústica, objetivo a cumplir y destrezas que debe desarrollar el jugador. Es importante destacar que cada día los videojuegos se vuelven más sofisticados.

En la actualidad los juegos de videos constituyen la primera actividad de ocio que practican muchos niños y adolescentes, es por ello que diferentes investigadores tratan de explicar la influencia positiva y negativa que tienen en ellos estos videojuegos. Desde el punto de vista positivo, se puede decir que los videojuegos educativos, ayudan a estimular el aprendizaje a través del desarrollo manual, el reconocimiento de situaciones, el uso de la memoria, entre otras cosas.

En las investigaciones realizadas por Green y Bavelier, (2003), se descubrió que el uso habitual de videojuegos se asocia a una mejor ejecución en pruebas de atención visual, más eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual, menor tiempo de reacción en discriminación de forma/color y más eficacia en el seguimiento de objetivos múltiples, lo que conlleva a mejorar las habilidades y tareas cognitivas. A pesar de lo importante del desarrollo de estas u otras destrezas y habilidades, son menos utilizados por los niños y adolescentes ya que les parece aburrido, por eso prefieren aquel videojuego en el cual puedan demostrar otro tipo de habilidades, en donde la violencia es el principal recurso.

Con respecto a la influencia negativa de los videojuegos, otras investigaciones sugieren que al niño o adolescente que dedica muchas horas al juego se le dificulta el desarrollo de su habilidad para socializar con otras personas, haciéndolos mas introvertidos y menos sociables al pasar más tiempo con el videojuego. A esto se agrega que los niños desde muy temprana edad están perdiendo lo más básico del aprendizaje: el desarrollo de la imaginación.

Desde esta perspectiva los videojuegos traen como consecuencia negativa que niños y adolescentes desarrollen una cierta adicción a dichos juegos, provocando además que desarrollen ciertas conductas parecidas a la trama y al comportamiento de los personajes que se observan allí. Muchos de los efectos de estas adicciones se asocian con problemas en la conducta, ya que los usuarios de estos videojuegos adoptan la confabulación de los personajes, sobre todo si son juegos que demuestran un nivel de violencia que no son adecuados para su edad y desarrollo psicológico.

La tendencia de muchos videojuegos en la actualidad, según lo expresado por Balaguer (2002), es a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes no solidarias.

De acuerdo a esto los niños y adolescentes aprenden a ser violentos, se les premia por la violencia y se les demuestra que ésta no tiene consecuencias negativas. En el año 2000, Anderson y Dill, señalaron que a corto plazo, estos juegos influyen en la conducta agresiva ya que imprimen pensamientos y sentimientos agresivos. A largo plazo, la dedicación excesiva de los niños y los adolescentes a los videojuegos, interfiere en su rendimiento estudiantil, observando que a mayor dedicación de los niños y los jóvenes a jugar videojuegos, menor es el rendimiento estudiantil y el grado académico que alcanzan.

Muchas personas se han dado cuenta de los altos efectos en la conducta que implican niveles de agresión en niños que han sido pacíficos o el incremento de esta en niños que han sido o son agresivos. Se dice que esto se debe a que los niños adoptan la trama que hay en los juegos, aplicándolos a la vida real, utilizando esto, en ocasiones, como un recurso para llamar la atención de los padres, o simplemente para ser aceptado en un círculo social, donde está es una característica que los define.

En un estudio realizado por Irwin y Gross (1995), se intentó identificar los efectos tanto en niños impulsivos como reflexivos de segundo grado, al utilizar juegos de video "agresivos" contra los "no-agresivos." Los niños que usaron los juegos agresivos, comparados con los que usaron los juegos no-agresivos, muestran mayor nivel de agresión física y verbal contra objetos inanimados y compañeros de juego durante la sesión de juego posteriormente.

Dentro de la categorías o tipos de videojuegos violentos, se encuentran los juegos bélicos o juegos de guerra, que son de naturaleza violenta y destructiva, Estos videojuegos involucran a los participantes en actos de destrucción simulada, muerte o violencia y limitan la imaginación de los niños, a los que no se les permite mas acción que la determinada por el fabricante del programa. Por otra parte, cabe destacar de las consecuencias de estos contenidos, como la interiorización por parte de los niños de una cosmovisión basada, la mayor parte de las veces en preceptos sexistas, violentos y maniqueos. Lo peor, es que el niño puede acabar identificándose con alguno de los personajes carentes de los mas mínimos contenidos éticos, que se toman la justicia por su mano, que resuelven los conflictos derribando a balazos todo cuanto se les pone delante, que sus vidas no tienen mas sentido que sobrevivir en un mundo lleno de peligros y trampas.

En el informe de Amnistía Internacional (1999), se acusa a algunos videojuegos de fomentar la violencia y efectivamente muchos de ellos tienen un contenido violento y presentan una visión del mundo estereotipada y llena de contravalores sociales poco recomendables tales como: sexismo, racismo, tortura, matanzas, malos tratos, ejecuciones, militarismo, egoísmo, entre otros.

En Venezuela, específicamente, los juegos que están provocando una alerta en la sociedad, son los juegos bélicos; es por ello que se crea La Ley para la Prohibición de Videojuegos Bélicos y Juguetes Bélicos, publicada en Gaceta Oficial de la República Bolivariana de Venezuela, Nº 39.320, del 3 de diciembre de 2009, donde en el Artículo 3, numeral 1, se definen los videojuegos bélicos como:

aquellos videojuegos o programas usables en computadoras personales, sistemas arcade, videocónsolas, dispositivos portátiles o teléfonos móviles y cualquier otro dispositivo electrónico o telemático, que contengan informaciones o simbolicen imágenes que promuevan o inciten a la violencia o al uso de armas. (p. 3)

Estos juegos son aquellos que recrean un enfrentamiento armado de cualquier tipo, con un alto nivel de violencia que es manifestada a los usuarios, especialmente a dichos jóvenes, que participan y usan dichos juegos para distraerse. Son juegos que poseen una gran demanda de adquisición, ya que llaman la atención por ser de carácter competitivo y estratégico, permitiéndoles a los jugadores, demostrar sus habilidades y concentración. Esto conlleva a que las empresas, modifiquen y desarrollen juegos mejores para cumplir con la solicitud demandada.

En función de todo lo señalado, puede decirse que existen pros y contras con respecto a los videojuegos en general, sin embargo resulta innegable las consecuencias negativas que producen aquellos con alto índice de violencia en el comportamiento de los usuarios sean niños o adolescentes, tal como lo ha señalado Griffith (2001), cuando expresa que jugar videojuegos agresivos incitan la conducta agresiva.

Albert Bandura (1977), expresa en su teoría sobre el aprendizaje, que hay factores sociales y psicológicos, que rodean al individuo e influyen en su conducta. Explica que el comportamiento de las personas está determinado por el entorno en que éstas se encuentran y que los factores psicológicos son importantes influencias en las conductas de las personas.

Esta teoría plantea que el aprendizaje social es la combinación de factores sociales y psicológicos que influyen en las personas para aprender y moldear su comportamiento y se logra a través de la retención, reproducción y motivación para querer adoptar esa conducta. En virtud de lo antes expuesto, en referencia a los videojuegos, específicamente los de carácter bélico, se plantea analizar su influencia en la conducta agresiva que puede generarse en los adolescentes, que hacen uso de estos juegos como medio de diversión, afectando sus relaciones interpersonales.

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Estudiar la influencia de los videojuegos bélicos en la formación de conductas agresivas en adolescentes de 12 años de edad de la U.E. Colegio “19 de Abril”, Cabudare, Municipio Palavecino, Estado Lara, Venezuela.

Objetivos Específicos

I. Realizar un diagnóstico a través de dos grupos de adolescentes de 12 años de edad de la U.E. Colegio “19 de Abril”:

20 adolescentes:

10 adolescentesG1

10 adolescentesG2

G1Grupo control

G2Grupo estudio (adolescentes rebeldes del estudios)

Se les aplica ambos juegos (violentos ó bélicos) (pasivos ó Mario Bross).

Y se determina en que medida influyen los juegos bélicos en ambos grupos de adolescentes; a través de una encuesta.

II. Dictar una charla educativa, dentro de la institución, dirigida a los padres y representantes, con el fin de instruirlos acerca de la naturaleza violenta y destructiva que presentan de los videojuegos bélicos.

III. Orientar a los adolescentes de 12 años, a través de una campaña informativa, para que usen de manera moderada, videojuegos pedagógicos o educativos que no reflejen contenidos bélicos o violentos.

Justificación e Importancia

Este proyecto se justifica en virtud de que pretende demostrar el daño psicológico que pueden causar los videojuegos bélicos en los adolescentes.

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Es la forma que tienen los niños y niñas para explorar y conocer el mundo que los rodea. El juego es uno de los aspectos primordiales del crecimiento a nivel mental, social y físico, además de contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas.

A diferencia del juego tradicional, los videojuegos son software creados para el entretenimiento en general, estos proveen interactividad e información al jugador. En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir el objetivo deseado por medio de reglas determinadas.

Jugar a los videojuegos, es una de las actividades predilectas de la juventud, siendo muy populares los videojuegos bélicos, que presentan escenarios y conductas violentas, basados en guerras y combates ficticios o reales, pudiendo tener una repercusión psicológica en la persona que juega, sobre todo si tiene una edad inferior a 15 años, ya que puede provocar comportamientos que imiten y reproduzcan conductas como las observadas y tener visiones de escenarios falsos como los vividos en el juego.

Mucho se ha discutido sobre el papel de los videojuegos en nuestra sociedad, sobre si fomentan la violencia, moldean personalidades antisociales en los jóvenes, entre otros aspectos. Aunque también poseen sus cualidades positivas, en el desarrollo de habilidades manuales y tareas cognitivas, todo depende del punto de vista en que sea vea y de la opinión personal de cada quién.

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