Manual Vray
quesomora30 de Mayo de 2012
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Tut or ial 3d max
p or Feder i co Gon z ál ez Bosqu e
RENDER and LIGHTNING
Cómo configurar la iluminación global en VRay
Para crear una iluminación global rápida únicamente hay que seguir una serie
de sencillos pasos:
1.- Creamos una escena simple (o compleja, como queramos). En este caso he
hecho un plano con una tetera encima.
2.- Aplicamos los materiales que queramos. Yo he puesto el material por
defecto para el suelo y uno de un gris más claro y de dos caras para la tetera.
3.- Entramos a las opciones de Render (F10) y en "Current Renderers"
seleccionamos el VRay como motor de render para "Production".
4.- Nos desplazamos por las nuevas opciones del motor de render hasta los
"Global Switches", donde desactivaremos la iluminación por defecto del MAX.
5.- Más abajo encontramos el "Image Sampler (Antialiasing)" y allí
seleccionamos el "Adaptive Subdivision" como método de suavizado de
bordes. Marcamos también la casilla "Rand", lo que añade un poco de ruido en
las zonas suavizadas.
6.- Seguimos bajando hasta llegar a la pestaña de "Indirect Illumination (GI)".
Allí dejaremos las opciones tal y como están puestas en esta imagen.
7.- Ya sólo nos falta activar la luz global, y esto lo hacemos en la pestaña
"Environment". Después de activarlo subimos el multiplicador a 1,5 y...
8.- ... tiramos el render. Ya está. Con esta configuración no logramos la mejor
calidad, pero sí un tiempo buenísimo de render y una calidad, en relación con
el tiempo, muy acertada (en mi P4 a 1,7Ghz. tardó 8 segundos)
Cómo crear cáusticas en VRay
Unas buenas curvas cáusticas pueden dar mucha vida a una escena, ya que
es un efecto óptico con el que convivimos en todo momento. Para crearlas en
VRay hay que hacer lo siguiente:
1.- Creamos una escena simple, como por ejemplo la que he creado para este
tutorial.
2.- A continuación aplicamos los materiales. El suelo tiene el material estándar
del MAX, mientras que los otros tres objetos tienen un material más complejo
que explicaremos a continuación.
3.- Analizando el material de la esfera de cristal rojo, vemos cómo está creado:
1. El color "Ambient" y "Diffuse" están cambiados al color rojo levemente
oscuro que queremos para la esfera.
2. La opacidad la dejamos al 30, ya que si la bajásemos a 0 perderíamos
las sombras.
3. El brillo especular ciertamente no tiene mayor misterio.
4. El mapa de reflexión lo creamos con un "Falloff", añadiendo en el color
blanco del mismo el nodo de material VRayMap, y seleccionando en
éste último la casilla "Reflect", que por defecto ya viene seleccionada.
5. La refracción la conseguimos añadiendo en la casilla del mapa de
refracción otro material VRayMap, pero esta vez marcando en él la
casilla "Refract" y añadiendo como color de filtrado el color difuso
añadido anteriormente, pero más claro
Material de la esfera roja
Map #2 (Falloff)
Map #3 (VRayMap)
Map #1 (VRayMap)
NOTA: para poder mostrar correctamente los materiales que tengan mapas de
VRay, debemos previamente seleccionar el motor de render VRay tal y como
se indicó en el tutorial "Cómo configurar la iluminación global en VRay" y
después, en las opciones de los materiales seleccionar como motor de render
de la ventana de los materiales el VRay.
4.- Procedemos a crear una luz en la escena que ilumine desde un lateral para
acentuar mucho más el efecto de las curvas cáusticas.
5.- La configuración de la luz la realizaremos siguiendo los datos marcados en
la siguiente imagen.
6.- Según la versión que poseamos de VRay puede que la luz tenga por
defecto la cualidad de generar cáusticas, pero siempre conviene cerciorarse.
Para ello, desde el menú de render, bajamos hasta la pestaña "System" y allí
entramos en las propiedades de las luces de la escena pulsando sobre el botón
"Light settings...".
7.- Una vez aquí marcamos, si no lo está, la casilla "Generate caustics".
8.- El paso previo a tirar el render es activar en el VRay la opción de calcular
las cáusticas que se encuentra en la pestaña "Caustics", dentro de las
opciones de render. Además de activarla, deberemos cambiar los parámetros
que trae por defecto, ya que queda mejor con los utilizados aquí. Podríamos
utilizar los valores que vienen por defecto, pero casi con toda seguridad que no
veríamos nada, ya que el multiplicador viene por defecto en "1", y con una luz
normal se necesita de 15.000 a 50.000 para que se comiencen a percibir.
9.- Una vez tirado el render podremos ver una imagen similar a ésta. En mi
equipo tardó 1 minuto y 48 segundos.
Aplicar un mapa de desplazamiento en VRay
Muchas veces, para añadir detalle extra a nuestra malla, un mapa de "bump"
no es suficiente para conseguir el efecto deseado, sobre todo en los bordes de
la geometría o con relieves muy acusados. Para ello la mejor solución es
utilizar un mapa de desplazamiento creado por nosotros. El VRay nos
proporciona un acabado muy acertado en estas acciones y un tiempo de render
no demasiado elevado.
Para aplicar un mapa de desplazamiento a una malla haremos lo siguiente:
1.- Creamos un plano y le aplicamos un material estándar, tal y como vienen
los propios del MAX. A la hora de crearlo las coordenadas de mapeado deben
estar activadas.
2.- A continuación colocamos una luz que incida desde un lateral para acentuar
después más el efecto mediante las sombras.
3.- La luz la configuraremos según estos parámetros.
4.- Preparamos el VRay para que utilice la iluminación global con un
"Environment" bastante azulado y de intensidad 0,8 (si hay dudas en este paso,
consultad el tutorial "Cómo configurar la iluminación global en VRay") y tiramos
un render. El resultado será un plano como este.
5.- Seleccionamos el plano y añadimos el modificador
"VRayDisplacementMod".
6.- Para poder utilizar este modificador necesitamos una imagen que podamos
usar como desplazamiento. El desplazamiento, sea cual sea el programa,
siempre sigue las mismas directrices: negro abajo y blanco arriba (parece el
lema del KKK ;-) (es una regla nemotécnica, nada más). Para este caso he
creado una imagen con el Photoshop simulando un laberinto.
7.- Una vez creada la imagen, vamos al editor de materiales y creamos un
"bitmap" pinchando en el botón "Get Material", marcando "Bitmap" y
seleccionando la imagen (laberinto) que hemos creado.
"Get Material"
"Bitmap" creado y su nombre "Map #1"
8.- Con el "Bitmap" creado, ya sólo tenemos que configurar el modificador
"VRayDisplacementMod". Para ello seleccionamos el "2D mapping" ya que es
un plano lo que vamos a desplazar, añadimos el mapa de desplazamiento
"Map #1" correspondiente al "Bitmap" de nuestra imagen, subimos el "Amount"
a 30 (la cantidad de elevación del modificador), aumentamos la resolución y la
precisión de la malla, y marcamos la casilla "Tight Bound" para una mayor
optimización de la malla.
9.- Si ahora tiramos el render notaremos una "leve" diferencia con el render
anterior :-). Las imperfecciones de las paredes son debidas a que, como se
puede ver en el punto 6, las líneas que hice en el Photoshop para crear el
laberinto no son rectas y además el antialiasing que tenían era muy malo. De
haberlo hecho con líneas horizontales y verticales perfectas esto no habría
ocurrido.
Configuración de una escena exterior con VRay
¿Quien no ha tenido que hacer una escena exterior en algún momento?. Ya
sea en una animación, en una infografía relacionada con infoarquitectura... casi
siempre se nos plantea el tener que hacer un entorno lumínico exterior válido
que nos de una sensación lo más real posible. El 3D Studio MAX nos permite
llegar a ello fácilmente junto con el fantástico motor de render VRay. Para ello
seguiremos los siguientes pasos:
1.- Para este tutorial he creado 4 edificios simples y un plano con multiplicador
a 500. También he colocado unas aceras para dar más gracia a la imagen.
2.- Creamos una luz "Target Direct", ya que es el tipo de luz idóneo para
simular la luz del sol, al ser sus rayos paralelos unos a otros, y la colocamos
como en la imagen.
3.- La mejor forma de colocar una luz es "viendo a través de ella". Esto lo
podemos hacer (teniéndola seleccionada) con el atajo de teclado "Shift+4", o
pulsando el botón derecho sobre el nombre de la vista y seleccionando la luz
dentro de "Views" como se ve en la imagen siguiente.
4.- Una vez hecho esto pasaremos
...