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Multimedios e hipermedios para favorecer el aprendizaje


Enviado por   •  29 de Abril de 2014  •  303 Palabras (2 Páginas)  •  200 Visitas

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Multimedios e hipermedios para favorecer el aprendizaje.

Se han de repensar ambientes de aprendizaje con la combinación de las siguientes disciplinas: diseño gráfico, pedagogía, ingeniería. (Pueden aportar buenas innovaciones). Fiderio (1988), consideraba que los sistemas multimedios e hipermedios podrían ser ambientes de software para el trabajo cooperativo, y adquisición de conocimientos.

Existen algunos modelos y estrategias para el trabajo colaborativo, tales como en DELPHI, que cuenta con, estructura comunicación, Aplicable a grupos de 30 a 100 personas, Relata punto de vista grupal, esto se hace a partir de tres cuestionarios y un informe final.

Desde otro punto, la lluvia de ideas crea una lista de ideas, Incluye modeladores, Selecciona las que den respuesta al problema. Mientras tanto los mapas cognitivos describen problemas por una estructura de relaciones, permite conocer posición individual de los miembros.

Algo igualmente importante son los juegos colaborativos proponen entornos interactivos, éstos apoyan el aprendizaje, involucran servicios de comunicaciones.

En el aprendizaje colaborativo, podemos encontrar un trabajo en equipo que busca potenciar y definir capacidades de un apersona, su punto de partida de la experiencia, parte de la autonomía, genera aprendizaje significativo y produce autoeficiencia, habilidades sociales e inhibe temor a la crítica.

Es importante saber que en los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo, pueden usarse sistemas de mensajes, editores multiusuario, tableros compartidos, salas de reunión, conferencias por computadora, juegos, esto puede utilizarse de manera sincrónica o asincrónica.

La arquitectura básica de esta propuesta se basa en un sistema multimedia e hipermedia colaborativos requieren de telecomunicaciones capacidad de almacenamiento; estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces y programas inteligentes que faciliten la interacción del usuario con la máquina.

Cabe rescatar que los componentes básicos son los participantes, la memoria grupal o global, los servicios asincrónicos y sincrónicos, los módulos tal como el administrador inteligente de múltiples medios de comunicaciones.

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