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PLANEACION COMPUTACION 3º SECUNDARIA DEL 26 DE SEPTIEMBRE AL 7 DE OCTUBRE


Enviado por   •  30 de Septiembre de 2022  •  Ensayos  •  1.431 Palabras (6 Páginas)  •  57 Visitas

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COLEGIO

SOR JUANA INES DE LA CRUZ

SECCIÓN:

SECUNDARIA

CCT:

25PES0126K

CICLO ESCOLAR:

2020-2021

[pic 1]

Profesor: Victor Hugo Castro Gutiérrez

Asignatura: Informática

Trimestre: Diagnóstico

Gdo y gpo: 3ºA y B

Sesiones: 2

CONTEXTO ESCOLAR EXTERNO: El Colegio Sor Juana Inés de la Cruz, sección secundaria se ubica en una comunidad semiurbana al este de la Cd. De Guasave, municipio de Guasave, Sinaloa. El 95% de los alumnos provienen de la Cd. de Guasave y sólo el 5% provienen de comunidades cercanas a la ciudad.

CONTEXTO ESCOLAR INTERNO: El Colegio Sor Juana Inés de la Cruz cuenta con instalaciones de primer nivel y con los recursos didácticos necesarios para que el proceso de enseñanza aprendizaje se cumpla íntegramente: aulas refrigeradas equipadas con proyectores, pantallas de proyección e internet, sala de cómputo; laboratorio de ciencias en donde nuestros alumnos realizan prácticas para experimentar los temas vistos en aula. Canchas deportivas de basquetbol, futbol y volibol, así como un auditorio de actos. Se cuenta con un departamento de psicología en donde se les brinda atención personalizada a los alumnos. Se cuenta con personal docente calificado especialistas en sus asignaturas, la mayor parte de ellos cuentan con amplia experiencia. Se cuenta con maestros asesores de grupos quienes son los responsables de acompañar a los alumnos, brindando seguimiento al desarrollo académico, sociocultural y a la disciplina de sus alumnos, además están en constante comunicación con los padres de familia.  La participación y disponibilidad de los padres de familia a las reuniones es de un 90%, una de las razones de no asistir es porque trabajan y hay un pequeño porcentaje de padres que no asisten regularmente a los llamados de los maestros asesores lo más delicado es cuando se trata de los padres de familia de alumnos con bajo nivel académico y/o indisciplina, siendo esta nuestra área de oportunidad más crítica.

DIAGNÓSTICO DEL GRUPO:

3A

El grupo está formado por 21 alumnos: 13 niños y 8 niñas. Para tener un conocimiento más amplio se realizó una evaluación

diagnóstica inicial y se aplicó el test de inteligencias múltiples arrojando los siguientes resultados. El test de inteligencias indicó que

el 38% de los alumnos son kinestésicos-corporales, el 19% son visual espacial, el 14% son lógico-matemático, 10% verbal, 10%

musical, el 5% intrapersonal y el 5% interpersonal. Esta preferencia nos invita al diseño de actividades que abraquen estos estilos

de aprendizaje.

3B

El grupo está formado por 23 alumnos: 10 niños y 13 niñas. Para tener un conocimiento más amplio se realizó una evaluación

diagnóstica inicial y se aplicó el test de inteligencias múltiples arrojando los siguientes resultados. El test de inteligencias indicó que

el 26% de los alumnos son verbal, el 22% son lógico-matemáticos, el 13% son visual espacial, el 13% intrapersonal y el 13%

interpersonal, el 9% kinestésica-corporal y el 4% musical-rítmica. Esta preferencia nos invita al diseño de actividades que abraquen

estos estilos de aprendizaje. En este grupo tenemos un alumno diagnosticado con Asperger, al cual no es necesario realizar

adecuaciones en ciencias, pero si es necesario explicarle de manera personalizada la actividad que debe realizar y se le da más

tiempo para realizar las actividades.

CAMPO DE FORMACIÓN ACADÉMICA: Pensamiento matemático. Lenguaje y comunicación. Exploración y comprensión del mundo natural y social. Programación, lógica de programación.

AREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL: Educación socioemocional. Artes visuales.

ÁMBITO DE AUTONOMÍA CURRICULAR: Ampliar la formación académica mediante el uso de herramientas como elaboración de proyectos, matemáticas lúdicas, para fortalecer en el alumno su capacidad de realizar cálculo mental, comprensión lectora y  otras destrezas. Asimismo potenciar el desarrollo personal y social a través de la convivencia escolar para favorecer el autoestima y habilidades sociales, así como el autoconocimiento y asertividad.

APRENDIZAJE ESPERADO:   Que el alumno conozca un nuevo software de programación, el cual es App inventor, los alumnos se irán familiarizando y crearán aplicaciones con distintos diseños.

PROPÓSITO: La Computación es un área de estudio que aporta una serie de saberes, tales como la programación, el funcionamiento de sistemas operativos, la representación de la información, entre otros que resultan fundamentales para comprender el mundo cada vez más tecnológico en el que viven y se desarrollan los alumnos que transitan su escolaridad hoy día.

EJE TEMÁTICO INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN

ÁMBITO: Conocimientos básicos de programacioón

AMBIENTE: Aula de cómputo

ENFOQUE:

Fortalecer las habilidades STEAM. (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)        

Las 4 habilidades base del siglo 21 que los estudiantes necesitan adquirir son: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Critico y Comunicación. Dichas habilidades son clave para un entorno de trabajo y sociedad en constante cambio. Afortunadamente, estas se encuentran en una sesión STEAM de calidad.

Al contrario de lo que suele creerse, la disciplina no se centra en el estudio de la tecnología, sino que estudia las bases y los fundamentos sobre los que esta se monta. Muchos de los conceptos e ideas que subyacen a todos los dispositivos computacionales se concibieron incluso antes de que existieran las computadoras. En consecuencia, el aprendizaje de esta materia no está amenazado por los vertiginosos avances tecnológicos, sino que, por el contrario, su valor consiste en que brinda las herramientas para poder adaptarse a ellos sin mayores inconvenientes.

TEMA: EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

SUBTEMA: PRINCIPIOS BÁSICOS DE COMPUTACIÓN

SECUENCIA DIDACTICA

Motivación  -  Actividades  -  Evaluación

Sesión 1.

Tema: Mi primera App en android

Contenido: El alumno validará de manera pragmática los conceptos teóricos al llevarlos a la práctica.

Aprendizaje esperado:

  • Al programar en App inventor se pretende que los alumnos desarrollen de manera más avanzada sus conocimientos de programación

Inicio:  

  1. Presentación y saludo
  2. Pase de lista
  3. A manera de introducción se realizan las siguientes preguntas a los alumnos, para compartir las respuestas con el resto del grupo
  • ¿Conoces App inventor?
  • ¿Alguna vez has creado una App?¿De qué?

Desarrollo:

  1. En esta actividad conoceremos una manera educativa para convertirse en un desarrollador de aplicaciones móviles para el sistema android

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  1. Durante este curso, estos desarrollos  los realizaremos en App inventor. El cual es un entorno de desarrollo, como lo es Scratch, en el cual podemos desarrollar aplicaciones para los celulares, pero de una manera simple utlizando bloques.

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  1. Para realizar las prácticas requerimos una serie de elementos, los cuales se muetran a continuación.

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Una cuenta de correo de Gmail

Acceso a internet

Computadora

  1. Accedermos a App inventor a través del siguiente link:

https://appinventor.mit.edu/

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  1. Se plantea el reto a realizar durante la sesión, el cual consiste en crear el primer “Hola mundo” desde una aplicación móvil y al mismo tiempo conocer la plataforma App inventor.
  2. Especificar el tiempo de la sesión, los alumnos con ayuda de los recursos proporcionados y la práctica deberán ir elaborando su programación y el diseño de lo que se solicia en el reto.

Cierre:  

  1. Reflexionar con los alumnos acerca del conocimiento adquirido durante la sesión.
  2. Despedida

Tarea: No hay tarea

Material: Presentación de la práctica, App inventor, Correo de Gmail, proyector, computadora.

Instrumento de evaluación: Se evaluará de acuerdo a la participación en la ejecución de la actividad.

Sesión 2.

Tema: Comparaciones lógicas y contenedores

Contenido: Utilizar contenedores para el diseño de interfaces y aplicar condiciones para la evaluación de entradas.

Aprendizaje esperado:

  • El alumno será capaz de validar procesos lógicos mediante los operandos mayor que, menor que e igual que.

Inicio:  

  1. Presentación y saludo
  2. Pase de lista
  3. A manera de introducción se realizan las siguientes preguntas a los alumnos, para compartir las respuestas con el resto del grupo:
  • ¿Sabes lo que son las comparaciones lógicas?
  • ¿Sabes que son los contenedores?

Desarrollo:

  1. En esta sesión conoceremos y utlizaremos tres  elementos muy conocidos en el desarrollo de interfaces y en la programación.
  • Comparaciones lógicas
  • Operandos matemáticos de comparación
  • Contenedores
  1. Construiremos una aplicación que nos pondrá a prueba. Tendremos que adivinar el número, la aplicación nos dirá si el número que ingresamos es mayor o menor al que tenemos que adivinar. Al encontrar el número correcto la aplicación nos lo informará.

Cierre:  

  1. Breve espacio para preguntar a los alumnos sobre el aprendizaje obtenido en la sesión, al igual que para resolver dudas.
  2. Cierre y despedida

Tarea: No hay tarea.

Material: Presentación de la práctica, App inventor, Correo de Gmail, proyector, computadora.

Instrumento de evaluación: Se evaluará de acuerdo a la participación en la ejecución de la actividad.

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