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Pokemon: videojuego para reducir el sedentarismo


Enviado por   •  23 de Julio de 2021  •  Informes  •  2.339 Palabras (10 Páginas)  •  51 Visitas

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ

INGIENERIA DE SISTEMAS

GESTION DEL CONOCIMIENTO

ARTICULO CIENTÍFICO

Videojuegos que combaten el sedentarismo: Pokémon Go, promotor de la actividad física

Nombre: Valle Silva Christian Alexander

Fecha: 12/07/2021

Profesor: Gautama Vargas Vargas

Articulo científico – Videojuegos que combaten el sedentarismo: Pokemon GO, promotor de la actividad física.

Christian Alexander Valle Silva, estudiante de ingeniería de sistemas.

Universidad Tecnológica del Perú.

Carabayllo, Lima, Perú.

Resumen. La realización de actividad física regular nos brinda importantes beneficios a la salud. En este contexto, Niantic, con su aplicación Pokémon GO, que es un juego de realidad aumentada para smartphones, en donde sus usuarios están obligados a salir a caminar y conocer sus alrededores para tener una experiencia única del juego, lo que implica de todas maneras la realización de actividad física.

El objetivo de este estudio se centró en analizar el tiempo de actividad física realizada y como estos se relacionan con la disminución de personas sedentarias a raíz del lanzamiento de Pokémon GO.

Los resultados evidenciaron diferencias importantes entre los días por semana y tiempo que destina una persona promedio a caminar antes y después de comenzar a jugar el video juego de Pokémon GO. En síntesis, a raíz del uso de Pokémon GO, se ha identificado un incremento en la actividad física realizada, y una disminución de actividades sedentarias por parte de los usuarios del aplicativo que podrían ocasionar el uso del teléfono móvil, al jugar Pokémon GO.

Palabras Claves

  1. Palabra clave 1: Realidad aumentada  
  2. Palabra clave 2: Sedentarismo Tecnológico
  3. Palabra clave 3: Videojuegos
  4. Palabra clave 4: Pokemon GO
  5. Palabra clave 5: Ocio digital

  1. Objetivo

Dar a conocer cómo se relacionan los videojuegos de realidad aumentada con el sedentarismo, los factores que puedan influir en la eliminación paulatina del sedentarismo con ayuda de los videojuegos y no con el perjuicio de ellos. Y exponer el caso de éxito de Pokemon GO, aplicación pionera en la modalidad de realidad aumentada.

  1. Marco Teórico

En pleno siglo XXI, el desarrollo tecnológico, industrial y científico ha mejorado la calidad de vida e incrementado la esperanza de vida, sin embargo, implica una secuencia de inconvenientes y patologías relacionadas, como el sedentarismo. Se ha observado que se ha producido un aumento exponencial de los hábitos de vida sedentarios en la ultimas décadas, en detrimento de la ejecución de actividad física usual, de allí la trascendencia de examinar el asunto.

El sedentarismo viene siendo uno de los principales problemas a los que se enfrenta la sociedad en la actualidad, al cambiar el tiempo libre dedicado a la práctica de alguna actividad física por el uso del ordenador y videoconsolas. En las últimas dos décadas ha derivado en una nueva vertiente, conocida como “sedentarismo tecnológico”, que ha hecho aumentar dichas conductas por la masiva introducción de videoconsolas, ordenadores, smartphones y demás dispositivos relacionados con el uso de internet en los hogares (Duque y Vásquez, 2013).

Según la encuesta sobre hábitos y prácticas culturales en Perú 2010-2011, llevada a cabo por el Ministerio de Cultura, vemos que el 13,7% de la población utiliza videojuegos, de los cuales los varones jóvenes son los que más utilizan dichos dispositivos.

 La industria del videojuego cada vez cobra una mayor importancia en el ámbito del ocio, superando en ingresos a la consolidada industria del cine en la última década (García, 2012; Pereira, 2014).

En paralelo a dicho desarrollo tecnológico, industrial y científico, el crecimiento de las ciudades ha ido reduciendo poco a poco los espacios físicos de encuentro y privilegiando los espacios virtuales. A esto súmele algunos fenómenos sociales como la inseguridad ciudadana y la segregación socio-urbana.

La aplicación móvil Pokémon Go, nace en este contexto. Se trata de un juego basado en un universo de ficción de gran popularidad mundial en el cual la máxima consigna es la de atrapar todos los Pokémon. Esta aplicación, haciendo uso de tecnologías de realidad aumentada y de un sistema georreferenciado, invita a los jugadores a encontrar y atrapar Pokémon mientras descubren el mundo que los rodea.

A través del juego, el “entrenador” tiene entonces la posibilidad de transformar el método de como visualiza y organiza el espacio público, y al mismo tiempo interactúa y establece vínculos con otros jugadores para así lograr un sinfín de objetivos que existen dentro del juego. Con la finalidad de desarrollar cada vez mas una experiencia de juego colaborativo.

Esta investigación se plantea como objetivo general conocer el impacto que tienen el juego Pokémon Go en la confrontación del sedentarismo en usuarios de dicha aplicación.

Asimismo, los objetivos específicos irán orientados a conocer el impacto de las modalidades de juego Pokemon Go en la eliminación del sedentarismo de sus jugadores.

Por otro lado, conocer la relación de videojuegos de realidad aumentada en la disminución del sedentarismo digital.

  1. Metodología

El presente artículo fue de tipo descriptivo-correlacional y transversal. Los datos obtenidos y mostrados en este articulo no son de mi autoría, sin embargo, se realizó una ardua investigación acerca del tema, se buscó y descargo información académica especializadas en el tema. Se mostrarán las citas a quienes corresponda. Por otro lado, se tomarán datos de una encuesta realizada en México, acerca de los hábitos de un jugador promedio de Pokémon GO para conocer como se relaciona con el sedentarismo digital, el cual conto con una muestra de 911 usuarios de dicho juego en el norte del continente. Con edades que abarcan desde los 12 hasta los 53 años.

  1. DESARROLLO

Para el desarrollo del presente articulo se utilizo un cuestionario online el cual consta de 6 apartados los cuales plantea al lector preguntas para conocer los antecedentes de los sujetos dentro del juego Pokémon GO. El instrumento de encuesta se distribuyo de manera virtual a través de las diferentes comunidades conformadas por amantes de juegos en las diferentes plataformas sociales (Twiter, Facebook, Instagram, Whatsapp, Telegram, etc).

  1. RESULTADOS

Los datos arrojados de la encuesta nos indica que el 69.9% de los participantes del estudio había utilizado algún otro videojuego con la temática de Pokémon (Juegos de Consola Nintendo); así mismo, más de la mitad de los participantes (57.5%) señaló que lo juega desde su lanzamiento en México (en agosto de 2016); el 25% lleva más de un año jugando y el 17.5% tiene menos de un año.

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