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Programacion En Android Basico

frodo199211 de Marzo de 2013

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CURSO ANDROID 2

SOBRE LA GUÍA

Curso Android:

Desarrollo de aplicaciones móviles

Versión 1 / junio 2011

Nivel: Básico / Intermedio

El Curso Android se encuentra en línea en:

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/curso-android

Un proyecto de Maestros del Web

ÐÐ Edición: Stephanie Falla Aroche

ÐÐ Diseño y diagramación: Iván E. Mendoza

ÐÐ Autor: Adrián Catalán

Este trabajo se encuentra bajo una licencia Creative Commons

Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported (CC BY-NC-SA 3.0)

El logotipo de Android es compartido por Google bajo licencia Creative Commons por Atribución.

Contacto

http://www.maestrosdelweb.com/sitio/correo/

Redes sociales

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Twitter: http://www.twitter.com/maestros

CURSO ANDROID 3

SOBRE EL AUTOR

Adrián Catalán

Guatemalteco, Ingeniero en Sistemas con una Maestría en Tecnologías de Información con especialidad

en Seguridad informática y Redes de Computadoras de la Universidad Galileo.

Es catedrático de cursos sobre arquitectura de computadoras, máquinas y lenguajes, compiladores,

bases de datos, ingeniería de software, desarrollo web, sistemas operativos, redes, voz sobre IP, seguridad

informática y métodos forenses en IT.

Desarrollador de software, apasionado por aplicaciones web (Ruby On Rails) y móviles (Android), fundador

del grupo de tecnologías de Google en Guatemala(GTUG) y co fundador de Elemental Geeks es un

firme creyente del infinito talento hispanoamericano, consciente de la necesidad de fomentarlo y darlo

a conocer.

Puedes comunicarte a través de redes sociales:

Email: adriancatalan@gmail.com

Facebook: adrian.catalan

Twitter: @ykro

CURSO ANDROID 4

ÍNDICE

1 | Sobre la guía........................................................................................2

2 | Sobre el autor......................................................................................3

3 | Construir un lector de feeds simple....................................................5

4 | Aumentar la funcionalidad de un lector de feeds............................ 23

5 | Trabajando con imágenes (cámara y galería)................................... 44

6 | Grabación y reproducción de vídeo...................................................55

7 | Geolocalización y utilización de mapas de Google........................... 64

8 | Trabajar con el acelerómetro............................................................73

9 | Reproducción de sonido en un ciclo infinito.................................... 83

10 | Envío de email utilizando Android....................................................90

11 | Trabajando con APIs (Facebook y Twitter)........................................99

12 | Conectándonos con Apis de Google................................................ 117

13 | Comunidades android.................................................................... 134

14 | Otras guías de maestros del web....................................................135

Construir un lector de

feeds simple

1capítulo

CURSO ANDROID 6

CAPÍTULO 1

Construir un lector de feeds simple

Bienvenidos al primer capítulo del curso sobre Android daremos inicio con el funcionamiento de la

arquitectura de esta plataforma móvil y los bloques básicos de una aplicación.

Kernel de Linux

En la base tenemos el kernel 2.6 de Linux, Android lo utiliza por su robustez demostrada y por la implementación

de funciones básicas para cualquier sistema operativo, por ejemplo: seguridad, administración

de memoria y procesos, implementación de conectividad de red (network stack) y varios interpretes

(drivers) para comunicación con los dispositivos físicos(hardware).

Android utiliza como base el kernel de Linux pero los dos sistemas no son lo mismo, Android no cuenta

con un sistema nativo de ventanas de Linux ni tiene soporte para glibc (libería estándar de C) ni tampoco

es posible utilizar la mayoría de aplicaciones de GNU de Linux.

Además de todo lo ya implementado en el kernel de Linux, Android agrega algunas cosas específicas

para plataformas móviles como la comunicación entre procesos (lograda a través del binder), la forma

de manejar la memoria compartida (ashmem) y la administración de energía (con wakelocks). De las

características únicas del kernel utilizado por Android encuentran más información en Android Kernel

Features 1.

Librerías y ejecución

Sobre el kernel, tenemos un conjunto de librerías de C y C++ utilizadas por el sistema para varios fines

1 http://elinux.org/Android_Kernel_Features

CURSO ANDROID 7

como el manejo de la pantalla (surface manager), mapas de bits y tipos de letra (Free Type), gráficas en

2D y 3D (SGL y OpenGL), manejo de multimedia (Media Framework), almacenamiento de datos (SQLite)

y un motor para las vistas web y el navegador (WebKit).

Junto a estas librerías, encontramos lo necesario para la ejecución de las aplicaciones a través de la

máquina virtual Dalvik. Cada aplicación utiliza una instancia de la máquina virtual ejecutando un archivo

DEX (Dalvik Executable) y el sistema está optimizado para que se ejecuten múltiples instancias de la

máquina virtual. Se desarrolla en Java pero no se utiliza una máquina virtual de Sun para su ejecución

ni tampoco archivos CLASS.

Estructura de aplicaciones

Sobre las librerías encontramos una estructura que nos brinda un contexto para desarrollar, este

framework permite a los desarrolladores aprovechar un sistema de vistas ya construido, administrar

notificaciones y acessar datos a través de proveedores de contenido entre otras cosas.

Aplicaciones

Las aplicaciones centrales que incluye el sistema por defecto son: teléfono, navegador, manejo de

contactos, etc. En esta capa de la arquitectura es donde trabajaremos desarrollando aplicaciones.

Bloques básicos de una aplicación

Una vez vista la arquitectura, empezaremos con lo fundamental para desarrollar una aplicación. Los

CURSO ANDROID 8

componentes básicos de una aplicación son: activities, intents, views, services, content

providers y broadcast receivers.

Si dominan bien estos términos pueden saltar directo al código.

ÐÐ Activities1: son componentes de la interfaz que corresponde a una pantalla. Podemos visualizarlo

como un mazo de cartas en el que tenemos varias cartas pero solamente una está hasta arriba.

Una aplicación para una lista de cosas por hacer (remember the milk) puede tener una actividad

para ingresar las cosas por hacer y otra actividad para mostrar el listado, en conjunto estas actividades

conforman la aplicación.

ÐÐ Intents2: son mensajes que provocan notificaciones o cambios de estatus, que al ser recibidos por

actividades o servicios pueden levantar procesos. De esta forma se unen componentes dentro de

la misma aplicación o de diferentes aplicaciones.

ÐÐ Views 3: son los componentes de la interfaz de usuario, diferentes vistas pueden agruparse a

través de grupos logrando una jerarquía, esto se logra a través de la disposición de los componentes

a través de un archivo XML.

ÐÐ Services4 : son componentes que ejecutan operaciones en segundo plano y no tienen una interfaz

1 http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals/activities.htm

2 http://developer.android.com/guide/topics/intents/intents-filters.html

3 http://developer.android.com/guide/topics/ui/index.html

4 http://developer.android.com/guide/topics/fundamentals/services.html

CURSO ANDROID 9

de usuario. Por ejemplo, al escuchar música, hay un servicio encargado de la reproducción que se

ejecuta de fondo y la aplicación que manipulamos le manda mensajes a este servicio diciéndole

que se detenga, pause o reproduzca la siguiente canción.

ÐÐ Content Providers1: representan la abstracción para almacenar y obtener datos permanentes y

aplicaciones diferentes. El sistema incluye algunos proveedores de contenido útiles (audio, video,

etc) y además pueden desarrollarse nuevos.

ÐÐ Manifest2: El archivo AndroidManifest.xml es donde se configura la aplicación, se agregan actividades,

se asignan permisos, etc.

ÐÐ Broadcast Receivers: son componentes que responden a avisos y anuncios de difusión (broadcast).

Estos avisos provienen del sistema (batería baja, una llamada entrante, etc) y de aplicaciones

(pasando avisos de una aplicación a otra). Aun que no muestran una interfaz de usuario algunas

veces utilizan barras de progreso para mostrar avances. Estos se activan a través de mensajes asincrónicos

llamados intents (mencionados arriba).

Ejemplo: Lector de feeds

La aplicación que realizaremos es un lector para el feed de Maestros del Web, queremos que al finalizar

se vea de la siguiente forma:

1 http://developer.android.com/guide/topics/providers/content-providers.html

2 http://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro.html

...

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