ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Programacion Orientada A Objectos


Enviado por   •  5 de Marzo de 2014  •  829 Palabras (4 Páginas)  •  253 Visitas

Página 1 de 4

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Encapsulamiento

 Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico.

 Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que sea arreglado por un técnico.

Herencia

 El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.

Polimorfismo

Es la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz O sea, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo del contexto en el que se halle. El polimorfismo se puede estableces mediante sobrecarga, sobre-escritura y enlace dinámico.

Permite tratar los objetos derivados como si fueran tratados como objetos bases.

Habilidad de tomar muchas formas.

Abstracción

Es la forma más general de ver a un objeto. Sin meternos en su composición interior u otros componente.

Cada vez que pronunciamos una palabra, realmente lo que hacemos es asociar ese sonido (o ese conjunto de garabatos al escribir) con una serie de cosas. Decimos que una ave es tal cosa, que una silla es tal otra, etc.

Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer es cumplir con una vieja máxima de guerra: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos es seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos, hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano, aunque el cuerpo es una unidad, está dividido en lo que conocemos por sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular, etc., etc.)

Emjemplo:

#include <iostream>

using namespace std;

class Shape

{

public:

virtual int getArea() = 0;

void setWidth(int w)

{

width = w;

}

void setHeight(int h)

{

height = h;

}

protected:

int width;

int height;

};

class Rectangle: public Shape

{

public:

int getArea()

{

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (5.3 Kb)  
Leer 3 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com