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PROGRAMACION ORIENTADA


Enviado por   •  30 de Marzo de 2014  •  2.809 Palabras (12 Páginas)  •  159 Visitas

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ACTIVIDAD 14 TRABAJO COLABORATIVO No. 3

Estudiante

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Presentado a:

CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA

Director del Curso

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA

PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

CEAD JOSÉ ACEVEDO Y GÓMEZ

BOGOTÁ D.C.

2011

INTRODUCCIÓN

Dentro de los propósitos establecidos para la presente actividad, se tiene el poder realizar un recorrido y análisis por los diferentes capítulos de la unidad tres, en aras de continuar tratando las temáticas que conforman el presente curso.

En éste trabajo colaborativo número tres, se desarrollan temas como lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la Programación Orientada a Objetos se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.

La Programación Orientada a Objetos, aunque no es de origen remoto ha cobrado auge en el mundo tecnológico, es por ello que hoy día encontramos implementaciones tanto de funcionalidad como gráficas en los celulares, páginas web etc. Y se sigue obteniendo mejoras cada que resurge una versión.

Durante el desarrollo de la presente actividad en lo referente a de las unidades del módulo se reforzaron conceptos importantes como es el de programación, concepto básico para diseñar un programa de computadora, ya que un programa se puede dividir y ser escrito en lenguajes distintos, para llevar a cabo la programación orientada a objetos es necesario utilizar una metodología de programación entendiendo y manejando fácilmente sus conceptos más relevantes.

UNIDAD 3

CLASES Y HERENCIA EN LA PROGRAMACION ORIENTADA A

OBJETOS

CAPITULO 7. CLASES BASICAS EN LA POO

1. Investiga cuales son las herramientas utilizas en java y diga cual es su función.

Con cada una de las versiones que Sun lanza del JDK, se acompaña de una serie de bibliotecas con clases estándar que valen como referencia para todos los programadores en Java.

Estas clases se pueden incluir en los programas Java, sin temor a fallos de portabilidad.

Además, están bien documentadas (mediante páginas Web), y organizadas en paquetes y en un gran árbol de herencia.

A este conjunto de paquetes (o bibliotecas) se le conoce como la API de Java (Application Programming Interface).

A continuación se explicara los paquetes básicos de la API de JAVA, aunque algunos de ellos tienen subpaquetes.

Paquetes de utilidades

java.lang: Fundamental para el lenguaje. Incluye clases como String o StringBuffer.

java.io: Para la entrada y salida a través de flujos de datos, y ficheros del sistema.

java. útil: Contiene colecciones de datos y clases, el modelo de eventos, facilidades horarias, generación aleatoria de números, y otras clases de utilidad.

java.math: Clases para realizar aritmética con la precisión que se desee.

java.text: Clases e interfaces para manejo de texto, fechas, números y mensajes de una manera independiente a los lenguajes naturales.

java.security: Clases e interfaces para seguridad en Java: Encriptación RSA.

Paquetes para el desarrollo gráfico

java.applet: Para crear applets y clases que las applets utilizan para comunicarse con su contexto.

java.awt: Para crear interfaces con el usuario, y para dibujar imágenes y gráficos.

javax.swing: Conjunto de componentes gráficos que funcionan igual en todas las plataformas que Java soporta.

javax.accesibility: Da soporte a clases de accesibilidad para personas discapacitadas.

java.beans: Para el desarrollo de JavaBeans.

Paquetes para el desarrollo en red

java.sql: Paquete que contiene el JDBC, para conexión de programas Java con Bases de datos.

java.rmi: Paquete RMI, para localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parámetros de un objeto a otro.

org.omg.CORBA: Facilita la posibilidad de utilizar OMG CORBA, para la conexión entre objetos distribuidos, aunque esté codificados en distintos lenguajes.

2. Construye un arreglo donde incluya un método.

public class metodo

{

public static double calcular (double a, double b, double c)

{

double resultado = 0;

resultado = ((b * b) - (4 * a * c)) / (2 * a);

return resultado;

}

public static void main(String[] args)

{

double a = 1, b = 5, c = 2;

double resultado = 0;

resultado

...

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