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Programación Orientada


Enviado por   •  26 de Mayo de 2014  •  14.521 Palabras (59 Páginas)  •  287 Visitas

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José Luis López Goytia / Ángel Gutiérrez González 1

4. El paradigma de la Programación Orientada a Objetos

4.1. Un acercamiento intuitivo al paradigma de la POO

El desarrollo tecnológico pretende lograr que los sistemas estén integrados por

componentes relativamente independientes, diseñados y probados antes de ser

incorporados a un sistema global, de manejo sencillo y fácil construcción. Todo

ello con la idea de que si algún componente presenta problemas sólo hay que

remplazarlo por otro para solucionar la situación. A esta esta estrategia se le

conoce como desarrollo modular. En general, se busca la reutilización de

componentes o módulos de programas como lo hacen las bibliotecas de los

propios lenguajes de programación.

En la programación estructurada esta idea se cristalizó a través de subrutinas

agrupadas en bibliotecas. Sin embargo, al paso del tiempo este avance fue

insuficiente. Por ello, surgió la programación orientada a objetos (POO) como un

intento para dominar la complejidad del desarrollo de software.

Para llegar a una buena práctica de la Programación Orientada a Objetos hay

que proseguir con el enfoque modular, que busca aplicar principios de

abstracción al dividir un problema complejo en distintos módulos o partes. En

otras palabras, se trata de agregar un nuevo tipo de módulo -en nuestro caso,

clases y objetos- que permita manejar las variables que siempre es necesario

manipular en los programas

Al inicio es más fácil acercarse a este nuevo paradigma a través de ejemplos

de la vida cotidiana. Si miramos a nuestro alrededor podemos percibir que

estamos rodeados de objetos: muy probablemente en casa tenemos una

televisión, un teléfono, una computadora, un automóvil, una bicicleta y muchas

otras cosas más. Cada uno de estos objetos está compuesto por distintas partes o

componentes que interactúan con otras.Para el caso de una bicicleta sabemos

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que tiene cadena, ruedas y varios objetos más, de tal forma que si los armamos o

integramos adecuadamente tendremos el objeto bicicleta.

En todos los objetos existen componentes que el usuario final puede manipular

para hacerlos funcionar. No obstante, la forma en que trabajan está a nivel interno

y debe de ser desconocida e inaccesible para el propio usuario, lo cual hace más

fácil su manejo y brinda un aspecto de seguridad (¿se sentiría bien si supiera que

cualquier persona puede alterar la lógica interna del tablero del elevador?). En

teoría, un componente sólo debería comunicarse con otros componentes a través

de los controles establecidos para ello. El foco de un cuarto únicamente debiera

prenderse y apagarse a través de los contactos y no permitir que existiera un

"cable oculto" en la sala que también pudiera cubrir dicha funcion, pues aunque da

ciertas ventajas también podría ocasionar desde molestias hasta accidentes

graves. ¿Suena exagerado? En muchos países miles de medidores de luz tienen

"diablitos" que permiten que el hogar o el negocio reciban energía eléctrica sin que

este consumo quede registrado para el cobro correspondiente (y muchos de estos

"diablitos" improvisados han causado incendios).

Si los componentes funcionan correctamente es mucho más fácil su

instalación y reemplazo. Un ratón de computadora que ya no sirva puede ser

sustituido con suma facilidad siempre y cuando el nuevo ratón cubra con la misma

interfase para interactuar con el sistema (en la actualidad, la entrada USB se ha

convertido prácticamente en un estándar de entrada para este tipo de

dispositivos)1.

Esta forma de visualizar los objetos permite el diseño de aplicaciones

orientadas a objetos y su posterior programación con lenguajes orientados a

objetos, independientemente de cual se utilice. Cuando un programa está

1 Un tema polémico acerca de la sustitución de componentes en el área electrónica y de cómputo

es el impacto ecológico que trae consigo, sobre todo por la llamaa obsolescencia programada.

¿Hasta dónde debe tirarse un componente y hasta qué punto debe ser reparado? El tema va más

allá de lo teórico, pues también aplica a los componentes de software. Lamentablemente, la

discusión queda fuera de los alcances de este libro.

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elaborado en función de sus componentes, cada uno de ellos tiene una función

predeterminada y puede interactuar con otros de diferentes formas predefinidas.

La programación orientada a objetos es una manera diferente ver o atacar los

problemas. De ahí la posible dificultad de aprender un lenguaje

...

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