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Programas De Computacion


Enviado por   •  21 de Mayo de 2014  •  3.562 Palabras (15 Páginas)  •  239 Visitas

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular Para la Educación

U.E. C. “Palua”

San Félix – Edo. Bolívar

INFORMATICA

Prof.: Integrantes:

Danecci Reina Jaimiris Cabriles #07

Javierlis Gonzales #10

Yamilca Pino #23

Rodolfo Reyes #24

Oliver Torres #31

Ciudad Guayana Mayo de 2014

INDICE

Pág.

Introducción………………………………………………………………………………. 3

Programa De Computación…………………………………………………………. 4

Análisis De Programas De Computación……………………………………… 4

Construcción De Algoritmos……………………………………………………….. 6

Modificación……………………………………………………………………………… 7

Elementos Básicos De Programación………………………………………….. 8

Conclusión…………………………………………………………………………………. 19

Bibliografia………………………………………………………………………………… 20

Anexo………………………………………………………………………………………… 21

INTRODUCCION

Una persona piensa y se comporta obedeciendo a un secuencial lógico. Un computador realiza tareas y maneja datos en memoria obedeciendo a una secuencia de pasos lógicos para lo cual ha sido programado. Programación de computadoras es la ciencia que permite a una persona programar una computadora para que resuelva tareas de manera rápida.

Un Programa de computadora se puede definir como una secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar solución a un problema determinado. Programar computadoras es indispensable en cualquier área, ya que diferentes problemas que se puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La computadora resuelve problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rápida.

PROGRAMA DE COMPUTACIÓN

Un programa de computadoras, también llamado software, es un conjunto de códigos o instrucciones secuenciales que describen, definen o caracterizan la realización de una acción en la computadora. Si bien en los inicios de la historia de la programación los programas dictaban instrucciones directamente a las máquinas, hoy los programas se escriben usando "lenguajes de programación", que son a su vez otros programas que para simplificar la tarea ya traen construidas secuencias y utilidades para facilitar la tarea del programador.

Como se dijo previamente un software es una secuencia de instrucciones. Se dice que las instrucciones son los componentes y la secuencia corresponde a la relación que hay entre ellos. A esto se le conoce como la visión algorítmica de un programa de computadoras. Básicamente un algoritmo consiste en la traducción concreta realizada por la computadora de la instrucción dictada por el software. Para que los algoritmos sean menores y asimismo menos complejos para la comprensión de la computadora, se suele dividir los programas en partes proporcionando una ayuda al desarrollo del programa.

Los software o programas de computación se pueden dividir en dos categorías: Por un lado los de sistemas que consisten en un conjunto de programas que son indispensables para que el sistema funcione. En segundo lugar están los software de de aplicaciones que son más específicos y complejos que los anteriores, y a diferencia de los anteriores, no son indispensables para que el sistema funcione. Por ejemplo para usar una computadora necesitamos de un sistema operativo, programa básico para iniciar la computadora, darle las instrucciones básicas de partida y para que esta reconozca todos sus accesorios o periféricos. Luego entre las aplicaciones tenemos a los procesadores de textos, planillas de cálculos, juegos, etc...

ANÁLISIS DE PROGRAMAS DE COMPUTACIÓN.

Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico en la unión de las partes. Un método, plan o procedimiento de clasificación para hacer algo. También es un conjunto o arreglo de elementos para realizar un objetivo predefinido en el procesamiento de la Información. Esto se lleva a cabo teniendo en cuenta ciertos principios:

• Debe presentarse y entenderse el dominio de la información de un problema.

• Defina las funciones que debe realizar el Software.

• Represente el comportamiento del software a consecuencias de acontecimientos externos.

• Divida en forma jerárquica los modelos que representan la información, funciones y comportamiento.

• El proceso debe partir desde la información esencial hasta el detalle de la Implementación.

La función del Análisis puede ser dar soporte a las actividades de un negocio, o desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios. Para conseguir este objetivo, un Sistema basado en computadoras hace uso de seis (6) elementos fundamentales:

• Software, que son Programas de computadora, con estructuras de datos y su documentación que hacen efectiva la logística metodología o controles de requerimientos del Programa.

• Hardware, dispositivos electrónicos y electromecánicos, que proporcionan capacidad de cálculos y funciones rápidas, exactas y efectivas (Computadoras, Censores, maquinarias, bombas, lectores, etc.), que proporcionan una función externa dentro de los Sistemas.

• Personal, son los operadores o usuarios directos de las herramientas del Sistema.

• Base de Datos, una gran colección de informaciones organizadas y enlazadas al Sistema a las que se accede por medio del Software.

• Documentación, Manuales, formularios, y otra información descriptiva que detalla o da instrucciones sobre el empleo y operación del Programa.

• Procedimientos, o pasos que definen el uso especifico de cada uno de los elementos o componentes del Sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento.

Un Análisis de Sistema se lleva a cabo teniendo en cuenta los siguientes objetivos en mente:

• Identifique las necesidades del Cliente.

• Evalúe que conceptos tiene el cliente del sistema para establecer su viabilidad.

• Realice un Análisis Técnico y económico.

• Asigne funciones al Hardware, Software, personal, base de datos, y otros elementos del Sistema.

• Establezca las restricciones de presupuestos y planificación temporal.

• Cree una definición del sistema que forme el fundamento de todo el trabajo de Ingeniería.

CONSTRUCCIÓN DE ALGORITMOS

Definíamos algoritmo como un conjunto de pasos conducentes a resolver un problema, cada uno de esos pasos, corresponde a lo que se denomina en el programa, una instrucción, aunque pudiera darse que, en una instrucción se junten dos o más pasos.

Aprender a realizar un algoritmo se fundamenta en lo que se persigue lograr con su desarrollo; debido a que no existe un método único para resolver problemas se estudian diferentes métodos de resolución o modelos de construcción para lograr la generación del resultado deseado.

Esto nos lleva a reestructurar el concepto de algoritmo, como un conjunto de instrucciones o pasos en los que se describe su inicio, desarrollo o proceso y salida o resultado del algoritmo; elaborados para lograr resolver un problema.

Partes De Un Algoritmo

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida. Donde:

ENTRADA

Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.

PROCESO

Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

SALIDA

Resultados arrojados por el proceso como solución.

Características De Los Algoritmos

Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:

PRECISIÓN

Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.

DEFINICION

Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso, si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe obtener el mismo resultado.

FINITUD

Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.

MODIFICACIÓN

Un mod en informática es cualquier tipo de cambio a algún programa, mejorándolo o cambiándolo completamente respecto a la forma original del mismo.

Tipos de mods

Videojuegos: Existe infinidad de Mods tanto para programas p2p, como para juegos tales como Quake 3, Unreal Tournament, Half-Life 2, Battlefield 2... La mayoría de las veces son para juegos de acción añadiéndole armas y nuevos modos de juegos pero también existen para juegos de estrategia, rol.

Programas: Existen populares programas como eMule que disponen de infinidad de mods o modificaciones, en muchos casos posibles únicamente en programas de software libre. En este caso se habla de fork o bifurcación de un proyecto.

Modding: Se llama mod a cada uno de los proyectos de Modding que se realizan, normalmente le sigue un progreso en tanto por ciento, para poder averiguar hasta donde lleva realizado esa persona.

ELEMENTOS BASICOS DE PROGRAMACION

Dentro de los elementos de programación más utilizados para llevar a cabo una buena prantica de programación, están por ejemplo, los algoritmos, el pseudocódigo, los diagramas de flujo, los diagramas de bloque, los mapas de entidad relación, los diagramas de flujo de datos, describiremos algunas a continuación:

ALGORITMO

Se entiende como un conjunto finito de pasos a que especifican una secuencia de operaciones a realizar en orden para resolver un problema específico o clases de problemas, es decir, es un método para la solución del problema.

Es un conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema, son pocos los saben que el término deriva del matemático astrónomo y geógrafo musulmán al Jwarizmi.

La ciencia que estudia los algoritmos se llama Algoritmia, siendo la famosa Máquina de Turing la que ha formalizado sus conceptos en un modelo computacional.

Los algoritmos tienen algo en común con las funciones matemáticas: reciben una entrada y producen una salida, pero para que pueda ser considerado como algoritmo debe ser eficiente, finito y definido.

PROPIEDADES

Se expresa en términos de un:

Lenguaje común

Diagramas de flujo

Pseudocódigo

Lenguajes de programación

Es importante aclarar que los algoritmos deben expresarse de manera gráfica para una mejor comprensión, a este tipo de grafica se le conoce como diagrama de flujo del algoritmo.

El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operación matemática o a cualquier problema, la formulación de algoritmos fue uno de los más grandes adelantos dentro de la ciencia matemática ya que a partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas, para llegar a ser tales deben reunir ciertas características: una de ellas es que los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos, cada acción debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.

Es de gran importancia aclarar que los algoritmos en sí mismos no resuelvan problemas, se resuelven gracias al producto de ejercer las operaciones dictadas por el algoritmo, se puede decir que es por el planteamiento mismo, la realización de algoritmos es natural e innata en el hombre y en la mayoría de los casos es de tipo inconsciente, en otras palabras, las personas suelen resolver problemas sin tener que recurrir a la aplicación de cierto algoritmo, no obstante al encontrarse con problemas de un grado de dificultad mayor es necesario detenerse a analizar y pensar en la solución de éste.

IMPLEMENTACIÓN

En programación, se implementan en forma de sentencias en algún lenguaje de programación, de esta manera, la forma de escribir los algoritmos depende del lenguaje de programación, también pueden representarse gráficamente empleando diagramas de flujo o formas similares, de esta manera, son fácilmente comprensibles, especialmente para personas que no son programadores. son más "universales", pues no dependen de un lenguaje de programación específico.

Los algoritmos también pueden escribirse en pseudocódigo, lo que también los hace fáciles de entender.

Se hacen intentos para que las computadoras interpreten y ejecuten los diagramas de flujo y los pseudocódigos, pero no logran la flexibilidad, potencia y velocidad de los algoritmos puramente escritos en un lenguaje de programación específico.

Un algoritmo también puede expresarse en lenguaje natural, aunque esto puede traer ambigüedades e interpretaciones erróneas.

ALGORITMOS EN PROGRAMACIÓN

Un programa de computadora es un algoritmo que le dice a la computadora los pasos específicos para llevar a cabo una tarea. Los algoritmos son rigurosamente definidos para que la computadora pueda interpretarlos.

El orden en que se ejecuta cada uno de los pasos que constituyen un algoritmo es fundamental, el orden básico es de arriba hacia abajo, ejecutándose una instrucción tras otra de un código, puede variar en su flujo u orden de ejecución de pasos dependiendo de los valores de inicio o que entran durante su ejecución; el flujo es manejado por las estructuras de control.

ALGORITMOS PREDEFINIDOS

Existen algoritmos ya definidos matemáticamente que son muy eficientes, como los algoritmos de búsqueda o el algoritmo, y suelen ser tomados por otros programadores para utilizarlos dentro de sus propios códigos.

La mayoría de los sistemas expertos utilizan algoritmos para el razonamiento, este planteamiento tiene una limitación importante: el sistema es capaz de resolver solamente las situaciones previstas por quien ha diseñado el algoritmo.

Existen distintos tipos de algoritmos de razonamiento:

Algoritmos estáticos, es decir, algoritmos que funcionan siempre igual, independientemente del tipo de problema tratado.

Algoritmos probabilísticos, es decir, algoritmos que no utilizan valores de verdad booleanos sino continuos.

Algoritmos adaptativos, es decir, algoritmos con cierta capacidad de aprendizaje.

DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información, los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramático que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema, los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora, los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio, desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos, despúes de haber hecho el diagrama de flujo, en relativamente fácil escribir el programa en cualquier lenguaje de alto nivel, nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros, por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

SÍMBOLOS GRÁFICOS

Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:

suma+ resta- multiplicación* división/

PSEUDOCODIGO

El pseudocódigo es un lenguaje de pseudoprogramación utilizado para escribir algoritmos computacionales, como lenguaje de pseudoprogramación, el pseudocódigo es una imitación de uno o más lenguajes de programación, de esta manera podemos encontrar pseudocódigos orientados a lenguajes de programación como Pascal, Java, C, C++, u otros.

El objetivo del pseudocódigo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución, evitando las reglas de sintaxis de los lenguajes de programación, no siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, los pseudocódigos varían de un programador a otro, es decir, no hay un pseudocódigo estándar, todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

• Instrucciones primitivas

• Instrucciones de proceso

• Instrucciones de control

• Instrucciones compuestas

• Instrucciones de descripción

ESTRUCTURA A SEGUIR EN SU REALIZACIÓN:

Cabecera:

• Programa

• Modulo

• Tipos de datos

• Constantes

• Variables

• Cuerpo:

Inicio

• Instrucciones

• Fin

SENTENCIAS DE PROGRAMACION

Las sentencias son los elementos básicos en los que se divide el código en un lenguaje de programación, un programa no es más que un conjunto de sentencias que se ejecutan para realizar una cierta tarea.

Las sentencias, se dividen en simples y estructuradas. Las simples serán las que tratemos en este tema, dejando para el siguiente las estructuradas.

SENTENCIAS SIMPLES

Las sentencias simples se dividen en: sentencia de salto incondicional (goto):

Se utilizaba mucho en los primeros lenguajes de programación porque era la única manera de saltar de una instrucción del programa a otra.

La forma que tiene de trabajar es la siguiente:

1.- Se pone al principio de una línea una etiqueta, es como una señal que marca el sitio.

2.- Y se hacen llamadas a goto desde otras partes del código indicando la etiqueta de la instrucción que se quiere ejecutar a continuación

Es una mala herramienta de programación y se puede cambiar por las sentencias de control repetitivas y alternativas.

Sentencia de llamada a procedimiento:

Esta sentencia consiste en llamar a un procedimiento, y se hace poniendo el nombre del procedimiento seguido de un punto y coma.

Mediante el uso de procedimientos facilitarás la resolución de problemas, la legibilidad de tu código y la depuración de los programas, lo que hace es dividir un programa grande en otros más pequeños para llamarlos cuando se requieran, la declaración de procedimientos se suele hacer justo antes del cuerpo principal del programa.

Sentencias de asignación:

Es una de las instrucciones más comunes en un programa, permite dar un primer valor o cambiar el valor a una variable.

La sintaxis: Variable: = expresión o llamada a función

Mientras que la parte de la izquierda sólo puede ser una variable, la de la derecha puede ser una expresión o una llamada a una función, dentro del término expresión se incluyen valores constantes y variables.

LAS EXPRESIONES: OPERANDOS Y OPERADORES

Una expresión es una combinación de operandos y operadores, los operandos pueden ser: Constantes literales o con nombre, variables y otras expresiones, lo que se hace con una expresión es evaluarla para que devuelva un valor.

Dentro de las expresiones distinguimos dos clases según el tipo de datos que devuelven al evaluarlas:

Aritméticas: las que devuelven un valor numérico

Lógicas: las que devuelven true o false

Las expresiones se utilizan fundamentalmente en las asignaciones y en las partes condicionales de las sentencias if, while y repeat. Ejemplo:

begin

i:= 1;

encontrado:= false;

while (i < final) and (not encontrado) do begin

(* mirar el elemento en la posición i *)

(* si es, cambiamos "encontrado" a "true" *)

i:= i + 1

end

end.

En el while se revisa: si hay más elementos y si aun no lo hemos encontrado, si no se cumple alguna de las dos condiciones se sale del bucle.

Evaluación de expresiones: Para evaluar una expresión, sólo hay que saber sumar, restar, si un número es mayor que otro.

Hay tres reglas de prioridad a seguir para evaluar una expresión:

Primero, los paréntesis (si tiene)

Después, seguir el orden de prioridad de operadores

Por último, si aparecen dos o más operadores iguales, se evalúan de izquierda a derecha.

VARIABLES

Una variable es una localización o casillero en la memoria principal que almacena un valor que puede cambiar en el transcurso de la ejecución del programa, cuando un programa necesita almacenar un dato, necesita una variable, toda variable tiene un nombre, un tipo de dato y un valor, antes de poder utilizar una variable es necesario declararla especificando su nombre y su tipo de dato, para declarar variables se tienen los siguientes formatos:

Declaración de una variable: tipo nombre

Declaración de varias variables con el mismo tipo de dato: tipo nombre1, nombre2, nombre3,...

Donde:

Tipo: es el tipo de dato de la variable que puede ser:

Entero: si la variable almacenará un número entero.

Real: si la variable almacenará un numero decimal.

Carácter: si la variable almacenará un carácter.

Cadena: si la variable almacenará un conjunto de caracteres.

Lógico: si la variable almacenará el valor verdadero o el valor falso.

Nombre de las variables: el nombre de la variable debe comenzar con una letra, un símbolo de subrayado o un símbolo de dólar, los demás caracteres del nombre puede ser letras, símbolos de subrayado o símbolo de dólar, debe considerarse también que una letra mayúscula se considera diferente de una letra minúscula.

Estructuras de control

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:

De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)

De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)

Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)

Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)

Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las estructuras de control se puede clasificar en : secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esto es una de las cosas que permite que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.

Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis, cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.

Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.

Antecedentes

El término "estructuras de control", viene del campo de la ciencia computacional. Cuando se presentan implementaciones de Java para las estructuras de control, nos referimos a ellas con la terminología de la Especificación del lenguaje Java, que se refiera a ella como instrucciones.

Ejecución secuencial

Pero por lo general las instrucciones se ejecutan una después de la otra, en el orden en que están escritas, es decir, en secuencia. Este proceso se conoce como ejecución secuencial.

Transferencia de control

En Java, como en otros lenguajes de programación por excelencia como C y C++, el programador puede especificar que las siguientes instrucciones a ejecutarse tal vez no sea la siguiente en secuencia. Esto se conoce como transferencia de control. Hay que tener en cuenta que la instrucción goto es una palabra reservada pero no se utiliza ni se recomienda. Un programa bien estructurado no necesita de esta instrucción.1

De selección

Las estructuras de control de selección, ejecutan un bloque de instrucciones u otro, o saltan a un subprograma o subrutina según se cumpla o no una condición.

Estructura de control

Las estructuras de control, denominadas también sentencias de control, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces. Se trata de estructuras muy importantes, ya que son las encargadas de controlar el flujo de un programa, según los requerimientos del mismo.

Selección if simple

Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de acción según la evaluación de una condición simple, sea falsa o verdadera.

Si la condición es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias 1, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias 2.

CONCLUSIÓN

Como nos pudimos dar cuenta el software no es cualquier cosa y con el se puede lograr todo lo que queramos, pero sabiéndolo manejar correctamente.

Hay infinidades de programas pero a medida que las computadoras se vuelven mas populares, los desarrolladores de software, constantemente están sacando programas para quitar las tediosas tareas personales y hacerlas mas divertidas. Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educación ya que si los niños disfrutan realizando las tareas jugando, sus habilidades aumentaran.

Todos los días desarrolladores perceptivos encuentran problemas para ser solucionados con software, y es que la tecnología a avanzado tanto que una persona puede realizar operaciones bancarias desde su casa, enviar un correo electrónico a cualquier parte del mundo, etc.; todo esto por el computador. Y esto es bueno ya que cada día la competencia por crear un mejor software, fomenta a crearlos mas imaginativos, mejores y a precios mas y mas baratos.

BIBLIOGRAFIA

LONG, Larry y LONG, Nancy. "Introducción a las computadoras y a los sistemas de información".

Enciclopedia "Temática de informática".

Enciclopedia Microsoft Encarta 97.Trabajo enviado y realizado por:

Karina López Martínez

www.monografias.com/trabajos6/soft/soft.shtml#ixzz32IFWu32B

ANEXO

...

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