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Software Educativo


Enviado por   •  3 de Septiembre de 2013  •  616 Palabras (3 Páginas)  •  252 Visitas

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SOFTWARE EDUCATIVO.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

FUNCIONES

Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.

http://tecno-educativa.blogspot.mx/2007/03/software-definicin-y-caractersticas.html

Existen diversos tipos de Software Educativo para cubrir las distintas necesidades de los alumnos. Se pueden clasificar en nueve. Además cada ejemplo irá acompañado de un Link de descarga, para quienes quieran interactuar con esta nueva forma de enseñar y aprender. En la página de descarga se informarán las cualidades del Software Educativo, así como la edad de uso y sus componentes.

1)      Ejercitación: Es el que refuerza hechos y conocimientos. Su modalidad es pregunta y respuesta.

      Ej.: Ven a jugar con pipo.

2)      Tutorial: Información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador (tutor virtual)

Ej.: Viaje hacia la vida.

3)      Juegos educativos: Simulaciones o competencias de aprendizaje.

Ej.: Age of empires.

4)      Material referencial multimedia: debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.

Ej.: Encarta 98.

5)      Editores: Crear, experimentar o recortar, etc.

Ej.: Fine artist.

6)      Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.

Ej.: Audio doom. 

7)      Edutainment: Integra un rol de educación

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