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Taller N°1 – UML: Caso Pac Man


Enviado por   •  5 de Septiembre de 2018  •  Tareas  •  1.843 Palabras (8 Páginas)  •  1.452 Visitas

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Base de Datos

Taller N°1 – UML: Caso Pac Man

Datos Institucionales:

 Universidad Andrés Bello

Facultad de ingeniería

 

Escuela de industrias

Profesor        : Diego Beneventti

Nombres        : Sebastian Mesa

                         Mauricio Arriagada

                         Gastón Miranda

Marzo 26 de 2017, Santiago de Chile

Introducción

En el siguiente trabajo demostraremos  la importancia de los diagramas de clases y casos de uso, como una herramienta relevante para poder diseñar, analizar y sacar conclusiones de cualquier sistema que se requiera estudiar.  Tomando como ejemplo uno de los Video juegos más conocidos a nivel mundial como es Pacman.

Historia:

Pacman, es uno de los juegos más difundidos en el mundo, desarrollados para muchas plataformas. Desarrollado por Namco y publicado en 1980, Pacman se convertiría en el videojuego más famoso de todos los tiempos.
Pacman nació de la mano de 
Tohru Iwatani, diseñador de Namco. Éste salió una noche para comer pizza con sus amigos y al coger el primer trozo y mirar la forma que quedaba, nació Pacman.
El 
nombre original de Pacman es Paku-Paku (que en japonés significa comer), pero al llegar a Estados Unidos le cambiaron el nombre a Pacman por las similitudes de las palabras “Puck” y “Fuck”. (JIMMY)

Desarrollado para distintas plataformas:

Arcade, Android,  Atari 2600, Atari 5200, Familia Atari de 8 bits, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, Consola Virtual, Famicom Disk System, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, iPod, iOS, MSX, NEC PC-6001, NEC PC-8001, NEC PC-8801, NEC PC-9801, Neo Geo Pocket Color,Nintendo Entertainment System, SAM Coupé, Sega Game Gear, Sharp MZ, Sharp X1, Sharp X68000, Teléfonos móviles, Windows Phone, Xbox Live Arcade, ZX Spectrum.(Wikipedia)


Definición de requerimientos

Funcionales

  1. El juego debe iniciar al presionar el botón Start
  2. El Pacman debe moverse con la misma dirección de la palanca.
  3. Si el Pacman se come una pelota de energía, este se vuelve temporalmente inmune a los fantasmas y se los puede comer.
  4. Al comer un punto, pelota de energía o fantasma (al ser inmune) debe sumar puntaje.
  5. Cuando no quede ningún elemento, sube de nivel y se reinicia el juego
  6. Si un fantasma toca el Pacman, este muere, pierde una vida y se reinicia el nivel.
  7. El juego termina cuando no quedan vida.

No funcionales

1) el juego debe iniciarse con música de fondo.


Diagrama caso de uso

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Diagrama de casos de uso

Analizando los dos casos de uso “Negocio” y “Jugar”, se observa que en el caso de uso de negocio, se podían agregar nuevos actores y nuevas actividades relacionadas con el negocio del juego, se agregó a un vendedor y sus respectivas acciones para realizar la venta del juego.

Se analiza el diagrama de casos de uso de Negocio como las acciones necesarias para la compra y venta del juego, es decir las actividades que significan ingresos para la empresa fabricante del juego. Se agregan casos de uso de adquisición del juego, relacionado con el jugador y con el vendedor.

 

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Para el diagrama de casos de uso del juego donde se indican las acciones que componen el juego como tal por parte del jugador, en este se explican todos los procesos distintos que ocurren a medida que el juego se desarrolla, se agregan algunos casos de uso que se consideran faltantes según los requerimientos del juego:

[pic 32][pic 33][pic 34][pic 35][pic 36][pic 37][pic 38][pic 39][pic 40][pic 41][pic 42][pic 43]

Se considera en las nuevos casos de uso la posibilidad de comer un fantasma sin haber comido una pelota de energía, esto automáticamente lleva a matar al pacman y revisar las vidas, además se agrega la opción de reiniciar el nivel una vez que el pacman muere y la opción de finalizar el juego en el caso que no queden más vidas para jugar.

        


Especificación Casos de uso

Detalles del Caso de Uso

Caso de Uso:

Subir nivel

Código CU:

1.1

Objetivo:

Al comer todos los elementos del mapa, subir de nivel

Roles Involucrados:

Jugador

Precondiciones:

-        Cambiar dirección

-        Comer punto(s)

-        Sumar puntaje

Descripción de los Flujos

Descripción Detallada (Paso a Paso)

  1. Mover Pacman
  2. Quedan 0 puntos por comer
  3. Quedan 0 pelotas de energía por comer
  4. Subir de nivel

Flujo Alternativo

Quedan puntos por comer

Descripción:

Al quedar puntos seguir moviendo a Pacman

Descripción Detallada (Paso a Paso)

  1. Mover pacman
  2. Quedan puntos por comer
  3. Quedan 0 pelotas de energía por comer
  4. Mover pacman

Flujo Alternativo

Quedan pelotas de energía

Descripción:

Al quedar pelotas de energía seguir moviendo a Pacman

Descripción Detallada (Paso a Paso)

  1. Mover pacman
  2. Quedan 0 puntos por comer
  3. Quedan pelotas de energía por comer
  4. Mover pacman

Resultado Esperado:

- Subir de nivel

- Cambiar de pantalla

- Rellenar puntos y pelotas de energía (reiniciar juego)

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