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Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación II


Enviado por   •  28 de Noviembre de 2020  •  Tareas  •  575 Palabras (3 Páginas)  •  130 Visitas

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Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación II

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Nombre:

Trabajo grupal. Juegos y gamificación en el aula

Descripción de la actividad y pautas de elaboración

Se trata de una actividad grupal (no más de 4-5 alumnos por grupo) en la que la tarea consiste en incorporar el juego en la actividad de aula o la gamificación del aprendizaje. Podéis retomar la planificación de la actividad 1. En este caso vais a diseñar una actividad gamificada para dentro del aula. También podéis diseñar un escape room (juego grupal de resolver acertijos y realizar tareas).

Para la realización de esta actividad, te recomendamos consultar estos enlaces:

  • ¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html 
  • Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/experiencias-de-gamificacion/92311.html 
  • Infografía de escape room: https://ineverycrea.com.ar/comunidad/ineverycreaargentina/recurso/infografia-de-escape-room-descargala-gamificacion/54cb2365-6464-4ea8-8bc7-47dd31150180 
  • GAMIFICA tu aula. Comunidad de profesores gamificadores. Aquí encontrarás multitud de recursos, experiencias de ejemplo y mucho más: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora 

Para el diseño y entrega de esta actividad debéis considerar los siguientes aspectos. En el documento de entrega debéis indicar:

  • Contextualización de la actividad que se ha diseñado: para qué alumnos, qué nivel educativo, qué área de conocimiento o tema, qué objetivos didácticos.
  • Descripción de la actividad: explicación detallada del procedimiento, sea aprendizaje basado en juego, gamificación o escape room.
  • Lo que harán los estudiantes.
  • Si habrá interacción entre ellos.
  • Cómo se determina el nivel de logro.
  • Los resultados que se esperan.
  • Herramientas tecnológicas que usaréis: vídeo motivador, quizz online, tarjetas de tareas, etc.
  • Enlace (url) al recurso digital en el que presentaréis la actividad puesto que el formato será web.

Algunas herramientas que te pueden resultar de utilidad para la realización de esta tarea son:

  • Para el diseño digital:
  • Google Sites.
  • Wix.
  • Wordpress.

  • Para actividades de gamificación:
  • Educaplay: crea y comparte distintos juegos.
  • PlayBuzz: construye múltiples juegos.
  • FlipQuiz: crea un juego preguntas por equipo.
  • Quizlet: ejercicios para trabajar vocabulario.
  • Kahoot!: Para crear Quiz o jumble.
  • Plickers (respuestas con tarjetas).

Plantilla Canvas Gamificación: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora/canvas-1 

Objetivos

  • Diseñar actividades para incorporar el juego en el aula o mecanismos de gamificación.
  • Incorporar herramientas y aplicaciones tecnológicas en el diseño de actividades educativas con metodologías activas.
  • Practicar competencias digitales docentes indicadas en modelo Intef (2017): información y alfabetización informacional, creación de contenidos digitales, resolución de problemas.

Criterios de evaluación

Para la corrección de la actividad, el profesor tendrá en cuenta:

  • Que se contextualice la actividad: para qué alumnos, qué nivel educativo, qué área de conocimiento o tema y cuáles son los objetivos didácticos.
  • Que haya descripción clara de la actividad: detallar lo que harán los estudiantes, si habrá interacción entre ellos, cómo se determina el nivel de logro y los resultados que se esperan.
  • Que se indique las herramientas tecnológicas que se usarán: vídeo motivador, quizz online, tarjetas de tareas, códigos QR, realidad aumentada, etc.
  • Que se envíe enlace (url) a recurso digital en el que presentéis la actividad en formato web.

Extensión máxima: 2 páginas, fuente Calibri 12 e interlineado 1,5.

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