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Técnicas y Herramientas para la representación de la POO en UML


Enviado por   •  27 de Agosto de 2021  •  Informes  •  986 Palabras (4 Páginas)  •  4.081 Visitas

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

U.T.D. “Francisco Tamayo”

Tucupita, Edo. Delta Amacuro

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Prof.: Edmundo Guiliani                                Alumno: David Fuentes

Trayecto 2, Trim. 1                                                         Henry Natera

             

Julio, 2021

Índice

Introducción -----------------------------------------------------------------------   3

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos ------------  4

Técnicas y Herramientas para la representación de la POO en UML -----------------------------------------------------------------------------------  5

Conclusión --------------------------------------------------------------------  6

Bibliografía --------------------------------------------------------------------  7

Introducción

En el presente trabajo se hablara sobre los fundamentos de la programación orientada a objetos, conceptos básicos, sus técnicas y herramientas en la UML que conforma la materia Ingeniería del software ya que es importante tener claro algo de conocimiento sobre el tema.

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de software (objetos de software). Entre ellos destacan los siguientes fundamentos:

Clase: Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto. Esta plantilla se crea para poder crear objetos fácilmente. Al método de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de los atributos y métodos de una clase se le conoce como instanciación.

Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan pero se mantienen escondidos al programador y solo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Para poder acceder a un atributo u operación de una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases es necesario registrar los componentes como "protegidos" (protected), de esta manera serán visibles en C y en D pero no en otras clases.

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

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