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VIDEOJUEGOS


Enviado por   •  13 de Agosto de 2014  •  1.556 Palabras (7 Páginas)  •  205 Visitas

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En nuestros días los videojuegos han pasado de ser un pasatiempo para convertirse en la industria del ocio más poderosa. Para conocer algo mejor este fenómeno es preciso recorrer el camino inverso para descubrir la senda que nos ha llevado hasta aquí. Ver qué consolas y juegos ha conseguido que los videojuegos sean hoy lo que son.

Cuales son sus implicaciones en la cultura visual contemporánea y qué prejuicios soportan en nuestra actualidad.

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nougth and crosses llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El juego era una visión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la maquina.

En 1958 William Higginbotham, creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory.

Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachusetts, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban Tennis for Twoentre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP­1 y fue el primero en tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario.

El inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versión recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco tiempo grandes cotas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985.

En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videojuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas domésticas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov.

Conforme pasaba el tiempo, los videojuegos fueron evolucionando, fue durante los años 90 cuando las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES“), la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre­renderizados de Alone in the Dark.

Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría en la SNES mediante la tecnología 3­D de pre­renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D que permitían un gran salto en la capacidad gráfica de los juegos.

Por su parte los videoconsolas portátiles, producto de las nuevas tecnologías más potentes, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy (Nintendo) máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.

Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las portátiles desde su primera consola portátil, Game Boy. El éxito de Nintendo sus versiones portátiles se debe a que siempre se ha apostado por la jugabilidad y la capacidad técnica de sus juegos.

Hacia finales de la década de los 90 la consola más popular era la PlayStation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid.

El estrés es un fenómeno muy frecuente en el mundo, con graves consecuencias para la salud de la persona que lo padece. Esta patología va en aumento debido a los grandes cambios que esta sufriendo el mundo económico y social.

Lazarus y Folkman (1986) definen el concepto de ESTRÉS refiriéndose a las interrelaciones que se producen entre la persona y su contexto, en el que está inserto. El estrés se produce cuando la persona valora lo que sucede como algo que supera los recursos con los que cuenta y pone en peligro su bienestar personal. Por medio se encuentra la evaluación cognitiva que realiza el sujeto; pero además, tiene en cuenta el elemento emocional que conlleva esta situación.

Mas tarde el autor platea una nueva definición sobre el estrés, plantea Lazarus es que ante situaciones estresantes, las personas despliegan unos “esfuerzos cognitivos y conductuales cambiantes que se desarrollan para manejar las demandas específicas externas y/o internas que son evaluadas como excedentes o desbordantes de los recursos del individuo” (Lazarus y Folkman, 1986, p.164). Estos mecanismos de afrontamiento, a la vez que sirven para manipular el problema en sí, son esenciales para regular las respuestas emocionales que pueden aparecer ante circunstancias estresantes.

Mientras tanto para Hans Selye, introdujo el concepto de estrés como síndrome o conjunto de reacciones no especificas del organismo a diferentes agentes nocivos del ambiente de la naturaleza física o química.

El estrés es un fenómeno que se presenta cuando las demandas de la vida se perciben demasiado difíciles. La persona se siente ansiosa y tensa y se percibe mayor rapidez den los latidos del corazón.

El estrés es la respuesta del cuerpo a condiciones externas que perturban el equilibrio emocional de la persona. El resultado fisiológico de este proceso es un deseo de huir de las situaciones que le provoca o confortarla violentamente. En esta reacción participan casi todos los órganos y funciones del cuerpo, incluidos el cerebro, los nervios, el corazón, el flujo de la sangre, el nivel hormonal, la digestión y la fruición muscular.

El estrés es un estimulo que nos agrede emocionalmente o físicamente. Si el peligro es real o percibido como tal el resultado es el mismo. Usualmente provoca tensión, ansiedad, y distintas reacciones fisiológicas.

Es la respuesta fisiológica, psicológica y de comportamiento de un sujeto que busca adaptarse y reajustarse a presiones tanto internas como externas.

La metodología usada en la investigación es de corte cualitativo, mientras que el tipo de investigación por la fuente de datos será mixto debido a que se recopilara información de todo tipo de fuentes de información ya sea desde libros, revistas y artículos electrónicos sacados de internet; el tipo de investigación por la profundidad del estudio será exploratorio debido a que se llevara a cabo una exploración a diversos documentos ya existentes que se enfoquen a la investigación, a su vez se experimentara si es que existe por parte de los sujetos a estudiar si es que presentar influencia por parte de los videojuegos para la disminución de su estrés. La técnica que se utilizara para la investigación será un cuestionario el cual hable del estrés y de cuanto es que juegan videojuegos.

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