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Videojuegos pueden generar conocimiento y habilidades útiles


Enviado por   •  30 de Enero de 2019  •  Tareas  •  1.171 Palabras (5 Páginas)  •  107 Visitas

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Antecedentes:

La segunda guerra mundial dejó huellas en la historia muy difíciles de olvidar, también como muy difíciles de imaginar, sin embargo, no todo lo que procedió de aquel evento desagradable fue exclusivamente negativo. Se crearon asociaciones, instituciones, y tecnologías que aún son funcionales en nuestro siglo.

Se habla de que los primeros videojuegos, que no llevaban ese nombre en aquella época, datan entre 1947 y 1948. Cuando el fin de la segunda guerra mundial había abordado al mundo apareció un hombre, Alan Turing (el padre de la computación), quien junto a D.G.Champernowne (influenciados por los trabajos de Ada Lovelace, Charles Babbage y Shannon) crearon un analizador de movimientos denominado Turochamp. El problema surgió cuando Turing en su investigación de las computadoras de ajedrez no pudo completar su trabajo y por ende las maquinas nunca lograron jugar de manera automática. Lo importante del trabajo de Turing radica en haber sido la primera persona que diseñó un programa que podía jugar al ajedrez. (Meseguer, 2012)

En la década de los 50’s el 90% de los hogares contaban con televisores. Fue entonces que Ralph Baer (considerado el padre de los videojuegos) que, en su afán de sacarles más provecho a las televisiones, creó lo que se conoce como el primer juego en la primera videoconsola creada. Esta investigación retoma una idea de Baer, el cual es que se tenga una interacción directa con lo que en el caso del invento de Ralph fue crear un receptor que no solo actuaba de forma pasiva, recibiendo la información para interactuar con la imagen. “El desarrollo serio de un aparato electrónico inició en 1960, ese predecesor de las actuales consolas sería conocido al principio con el poco atractivo nombre de Brown Box, pero luego terminó conociéndose como Skyll-O-Vision” (Martínez, 2014)

“En México, los videojuegos llegaron a fines de la década de 1970, cuando apenas empezaban a diferenciarse los juegos domésticos de los comerciales. En seguida aparecieron aquí aparatos Atari que funcionaban con una moneda. Alrededor de 1980 había consolas en negocios especiales y pronto se difundieron cuando, en 1985, se dio la apertura comercial. Una empresa de California, EVA, trajo a México sus juegos y se asoció con los comerciantes que habían empezado el negocio en las ciudades grandes”. (Seguí, 2010) Fue entonces cuando en nuestro país inició el entretenimiento electrónico de los videojuegos a incursionar un nuevo territorio.

Objetivo de la investigación.

Demostrar si los videojuegos pueden generar conocimiento y habilidades útiles en estudiantes y no estudiantes.

Pregunta problema.

¿En que nivel puede aprender una persona empleando el uso de los videojuegos como método complementario?

Justificación.

La presente investigación busca demostrar que se puede generar un interés genuino en los estudiantes para aprender de manera activa, así también para obtener herramientas de uso cotidiano, y en ciertos casos, concientizar en temas sociales y cognitivos. Se trata de un tema que ha sido poco abordado y que será útil al momento de dar un complemento estudiantil a los alumnos para profundizar en temas vistos en el aula o como reforzamiento de lo aprendido, así como para quienes buscan ampliar su conocimiento general.

Con esta investigación se tratará de crear un sentido puro de ser autodidacta para estudiantes, si bien no solo se enfocará en educandos, es muy importante afirmar que la meta principal es que el alumno sienta interés en aprender, de no limitarse a lo abordado en el aula de clases, o con la enseñanza que puede provenir de padres y/o terceros, pero sobre todo utilizar la tecnología abundante en el siglo XXI que se puede aprovechar de manera extensa y enriquecedora, no solo entreteniendo al jugador, sino enseñándole.

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