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El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan.


Enviado por   •  12 de Junio de 2017  •  Trabajos  •  7.884 Palabras (32 Páginas)  •  231 Visitas

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El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que lo utilizan.

Acosta Pérez Christopher Gerardo 12010420

Cano Ruiz María De Monserrat 12011208

Martínez Lagunas Jorge Antonio 12011155

Pérez Arreguín Daniela 12010744

Universidad de Celaya

Licenciatura en Diseño Digital

Metodología de la Investigación Cuantitativa

4° Semestre

Viernes 22 de mayo de 2014

Resumen

La presente investigación tuvo como fin el comprobar si los videojuegos son una adecuada herramienta de aprendizaje. Mediante la aplicación de una encuesta, la [a]cual dio como resultado que los videojuegos son del agrado de los estudiantes, sin embargo hay una serie de factores que logran que un videojuego sea del agrado [b]de los jóvenes; Esto debido al hecho de que buscan algo que sea un reto para ellos y capte su atención de principio a fin.

En conclusión, un videojuego es un aliado en el aprendizaje de materias complicadas, pero requieren adecuarse a las habilidades, así como edad y gustos de los jugadores.

Abstract

The present investigation had the finality to prove if video games are an adequate learning tool.  Through the application of a poll, the results were that videogames are enjoyable for teenagers; this because they try to find a quest, something that may catch their attention from beginning to end.

In conclusion, video games are a helping tool for learning of hard subjects, but need to fit with the skills, age and gamer’s preferences.

Palabras clave

Videojuegos, educación, aprendizaje, jóvenes.

Contenido

Resumen        2

Abstract        2

Palabras clave        2

Contenido        3

1.        Introducción        16

2.        Revisión de la literatura        17

2.1        Videojuegos educativos y sus beneficios        17

2.1.1        Videojuegos en el salón de clase.        19

3.        Método        22

3.1        Enfoque de investigación        22

3.2        Alcance        22

3.3        Hipótesis        22

3.4        Diseño        22

3.5        Población        23

3.6        Muestra        23

3.7        Instrumento de recolección de datos        24

3.8        Análisis de datos        24

4.        Resultados        24

5.        Discusión        28

6.        Referencias        51

Apéndices        53

  1. Introducción

El objetivo de la presente investigación fue establecer si el uso de videojuegos digitales ayuda a los alumnos como un recurso para el aprendizaje.

La investigación se basó en la pregunta ¿El uso de un videojuego transmite conocimientos a los jóvenes que los utilizan?

Además parte de la teoría de Piaget (1952), el cual afirma que los niños adquieren los conocimientos de una mejor manera cuando se están divirtiendo. Por esto psicólogos y educadores han unido fuerzas para desarrollar videojuegos que sean del agrado de los alumnos y a la vez les permita aprender.

Los videojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento para niños y adultos, se han vuelto un fenómeno sociocultural poco estudiado y en ocasiones demonizado  Gros (2004).

Al llamar la atención de los jóvenes, los videojuegos generan cierto interés en ellos, logrando motivación a completar las misiones, retos u obstáculos presentados en el  videojuego. Por lo tanto, al tomar un elemento que llame su atención y se combina con información vista durante el curso, el videojuego se convierte en una herramienta les permite aprender, como lo menciona Gee (2007) en su publicación.

Viabilidad: La investigación pudo llevarse a cabo, ya que se contaron con los recursos para llevar a cabo el proyecto como lo fue.

  1. Revisión de la literatura

  1. Videojuegos educativos y sus beneficios

Cada vez es más común que la multimedia se integre al mundo cotidiano y con mayor facilidad a las generaciones más jóvenes.  Álvarez (2014)

Gros (2004) dice que los videojuegos se han convertido desde hace más de 20 años en una forma de entretenimiento para niños y adultos en distintas plataformas y modos de juego. Estos se han convertido en un fenómeno sociocultural poco estudiado y en ocasiones demonizado.  

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