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Actividad Gamificación en el Aula


Enviado por   •  28 de Octubre de 2022  •  Tareas  •  439 Palabras (2 Páginas)  •  86 Visitas

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Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación II

Apellidos:  Reina Pérez

7- 05- 2022

Nombre: Julia

Actividad: Juegos y gamificación en el aula

CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA

Pasapalabra “¿Quién sabe más?”

La siguiente propuesta didáctica consiste en una actividad gamificada y adaptada al aula. Está diseñada para alumnos de segundo de primaria y para la asignatura de Lengua.

Esta actividad se llevará a cabo en el Colegio Alemán de Madrid. El aula de segundo de primaria A cuenta con 22 alumnos y con 22 tabletas. Por lo tanto, este juego didáctico se puede realizar individualmente. Si funciona y resulta útil de manera individual, en futuras ocasiones se plantea la idea de hacerlo a modo de competición -uno contra uno-. Abarca todo el temario de segundo, es decir, los 14 temas que se trabajan en la asignatura de Lengua, por lo tanto, es una actividad pensada para el mes de junio a modo de repaso general.

Los objetivos didácticos que se pretenden alcanzar con esta actividad son los siguientes:

  • Repaso general de los contenidos de la asignatura de Lengua
  • Asentar contenidos de forma divertida
  • Prueba de nivel de cara al curso siguiente
  • Habilidades y competencias tecnológicas del alumno
  • Observar y detectar posibles dificultades en el alumno con el fin de mejorarlas

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

La actividad “¿Quién sabe más?” es una recreación del conocido programa de televisión “Pasapalabra”. Se trata de una ruleta o rosco con todas las letras del abecedario y el concursante (el alumno) debe responder a cada definición de cada letra.

Tiene 300 segundos para responder correctamente y hasta 10 opciones de volver a intentar enmendar un error. Este tipo de juego didáctico se llama actividad gamificada, ya que aúna juego y diversión con contenido y aprendizaje pedagógico.

El contenido del rosco son preguntas aleatorias de lengua sobre todos los temas que los alumnos han visto a lo largo del curso. Contenido tal como: sujeto, predicado, sinónimo, antónimo, adivinanza, cuento, palabras con h, b,v, gue, que, qui, etc.

Si el alumno responde correctamente, la letra se pondrá verde y, si por el contrario contesta mal, so pondrá de color rojo. Una vez acabado el rosco, el alumno concursante puede volver a repetir los que están en rojo para intentar corregirlos.

ENLACE A MATERIAL DIGITAL

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