ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Actividad: Juegos y gamificación en el aula


Enviado por   •  12 de Abril de 2022  •  Resúmenes  •  1.435 Palabras (6 Páginas)  •  110 Visitas

Página 1 de 6

Asignatura

Datos del alumno

Fecha

Tecnologías de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación II

Apellidos: Marín de la Fuente

25/10/2021

Nombre: Olatz

Actividad: Juegos y gamificación en el aula

CANVAS:

https://view.genial.ly/6175734dc434990e00f30a62/interactive-content-canvas-gamificacion 

CONTEXTUALIZACIÓN:

La propuesta de gamificación presentada a continuación va dirigida al alumnado del aula de Los Pingüinos del último curso de educación infantil, compuesto por 12 niñas y 8 niños de entre 5 y 6 años, del centro educativo Zintururi de Guernica. En el aula de los Pingüinos no hay ningún niño con necesidades educativas especiales.

La propuesta de gamificación consiste en un Scape room que se llama “Buscando a Chispitas”. Chispitas la mascota del aula de los pingüinos a viajado al reino de fantasía y para que vuelva los niños deberán viajar al reino de fantasía y superar diferentes retos para lograr la clave que les permitan abrir la puerta mágica.

 La propuesta es interdisciplinar, dado que mediante los diferentes retos y el trabajo grupal para superarlos el alumnado trabajará las tres áreas: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, conocimiento del entorno y lenguajes: Comunicación y representación, establecidas en el Currículum para educación infantil.

Con ese fin se establecen los siguientes objetivos y contenidos:

Objetivos generales

Objetivos específicos

Contenidos

  • Conocer, reconocer y gestionar los sentimientos y las emociones propias y de los demás.
  • Conocer diferentes sentimientos y emociones.
  • Reconocer diferentes sentimientos y emociones.
  • Identificar diferentes sentimientos y emociones.
  • Expresar los sentimientos y emociones propias.
  • Mostrar interés por las emociones y los sentimientos de los demás.
  • Identificación de sentimientos y emociones.
  • Expresión de sentimientos y emociones.
  • Regulación progresiva de las emociones.

  • Desarrollar actitudes y hábitos de respeto, ayuda y colaboración.

  • Escuchar de forma activa a los compañeros.
  • Expresar las ideas propias.
  • Respetar los turnos de palabra.
  • Ajustar las respuestas a las interacciones comunicativas, realizando preguntas para mejorar la comprensión.
  • Participar y colaborar activamente en las propuestas de grupo.
  • Aceptar y respetar las normas que rigen el juego.
  • Aceptar y respetar las normas de convivencia.
  • Aceptar ayuda.
  • Pedir ayuda
  • Valoración y expresión de ideas.
  • Adquisición de pautas básicas de interacción social.
  • Colaboración y cooperación en las tareas de aprendizaje en grupo.
  • Aceptación y valoración de las normas que rigen el juego y de comportamiento y convivencia establecidas.
  • Petición y aceptación de ayuda en situaciones que la requieran.
  • Comenzar a usar instrumentos tecnológicos.
  • Mostrar interés por las herramientas tecnológicas y digitales.
  • Utilizar las herramientas tecnológicas y digitales.
  • Interpretar mensaje transmitidos por medios audiovisuales.
  • Toma progresiva de conciencia de la necesidad de un uso ajustado y significativo de las tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento.
  • Interpretación de mensajes transmitidos por medios audiovisuales.

Lo que potenciará el desarrollo de las siguientes competencias: competencia en comunicación lingüística, competencia tecnológica, competencia emocional y competencia social.

TEMPORALIZACIÓN:

1 sesión de 1 hora aproximadamente, el 20 de marzo, día internacional de la alegría.

RECURSOS:

Pizarra digital interactiva, tabletas, monedas mágicas de recompensa, sacos, regalos: zanahorias, lechugas, cepillos, jabón, juguetes, trasportín….

ACTIVIDAD:

Al llegar el alumnado al aula se proyectará la pantalla inicial del Scape Room “Buscando a Chispitas” en la PDI, en ella hay un código QR el cual cada grupo deberá leer con su tableta para que de esa manera se habrá en su tableta el Scape Room “Buscando a Chispitas” de la aplicación Genially

La docente comenzará por explicar que van a vivir una aventura llena de retos y que los irán superando en los grupos que ella creará. La docente tendrá en cuenta los diferentes ritmos, momentos evolutivos, capacidades y habilidades de los niños y niñas para crearlos. Creará 5 grupos de 4 alumnos, los grupos serán: los pingüinos morados, azules, verdes, rosas y naranjas.

A continuación, la educadora también les informará que la superación de los retos les dará recompensas y que ella será el banco de estas, por lo que cuando en el Scape room logren recompensas deberán ir donde ellas para tenerlas de manera física y que para canjearlas durante la partida por ayuda también deberán acudir a ella.

Tras la explicación los componentes de los diferentes grupos se reunirán y leerán con la tableta que les de la docente el código QR proyectado en la PDI y comenzarán con la aventura.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (9.8 Kb)   pdf (109.9 Kb)   docx (278.7 Kb)  
Leer 5 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com