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Actividad: Juegos y gamificación en el aula


Enviado por   •  11 de Noviembre de 2022  •  Trabajos  •  557 Palabras (3 Páginas)  •  50 Visitas

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Actividad: Juegos y gamificación en el aula

La gamificación y todos los recursos que actualmente se introducen en el aula como integración de las TIC se utilizan para motivar a los alumnos mientras aprenden. Es una de las metodologías más innovadoras y activas de la última década y ha cobrado especial interés en los alumnos, ya que ofrecen dinámicas parecidas a los videojuegos.

Hablamos de gamificación cuando el aprendizaje entra en las aulas a través de entornos virtuales y crea en los alumnos una estimulación y motivación que hace que aumente su participación, por tanto, para esta actividad explicaré un escape room que utilicé de forma real en el aula donde trabajo.

El grupo para el que se creó este escape room a través de Genially es una clase de primero de primaria, formada por 15 alumnos, 7 chicas y 8 chicos. La temática era Halloween, ya que durante ese mes trabajamos en las diferentes áreas esta temática (en lectoescritura algunos cuentos de realidad aumentada con personajes específicos de Halloween, en lógico-matemáticas algunas sumas y fechas destacadas a través de Kahoots, en ingles la procedencia de la propia festividad mediante videos motivadores, etc.) El día de Halloween los alumnos vinieron disfrazados a clase y jugaron por grupos en la pantalla digital a este escape room.

Los objetivos didácticos son:

Las competencias son:

Los criterios de evaluación medibles durante la sesión son:

-Identificar los diferentes personajes del escape room trabajados anteriormente mediante cuentos de realidad aumentada.

-Relacionar conceptos de Halloween trabajados anteriormente en el aula con el escape room.

-Competencia digital.

-Aprender a aprender.

-Comunicación lingüística.

-Competencia matemática.

-Identifica los diferentes personajes del escape room trabajados anteriormente mediante cuentos.

-Relaciona conceptos de Halloween trabajados anteriormente en el aula con el escape room.

Asignatura Datos del alumno Fecha

Tecnologías de la

Información y la

Comunicación Aplicadas

a la Educación II

Apellidos: Duró Basilio

7/5/2022

Nombre: Sheila

Actividades

2

© Universidad

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