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Actividad Integradora 2 Modulo III


Enviado por   •  12 de Noviembre de 2014  •  1.603 Palabras (7 Páginas)  •  268 Visitas

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ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 MODULO III

ACTIVIDAD INTEGRADORA 2: A continuación deberá diseñar un ambiente de aprendizaje para su materia y desarrollar una secuencia de actividades.

Definir los recursos necesarios para el ambiente de aprendizaje diseñado, así como la selección y creación de técnicas y recursos que se utilizarían.

En todos los productos enunciados deberá señalar de manera explícita:

• El modo como será posible que las necesidades, aspiraciones, posibilidades y contexto en el que se encontrarían inmersos los alumnos, sea incluido como motivo y eje de aplicación de los contenidos.

• Los espacios para que sea uno quien propicie aprendizajes.

• El tipo de actividades.

• Los aprendizajes que se propiciarían.

Recursos requeridos para cada uno de los ambientes de aprendizajes

Aula única Cancha deportiva Centro de cómputo

• Aula en condiciones óptimas : espacio para grupo de 25 alumnos, pintada, impermeabilizada, iluminación adecuada, mobiliario apropiado para trabajar en equipos

• Aire acondicionado.

• Pintarrón, plumones para pintarrón, líquido limpiador, borrador.

• Rotafolio, cartulinas, plumones, papel bond, colores, tijeras, pegamento, engrapadora., hojas blancas y de colores, juego de geometría, hojas milimétricas, calculadora.

• Laptop. Internet.

• Cañón. DVD. Grabadora.

• Mini biblioteca.

• Libros de texto.

• Guías didácticas. Problemarios. • Cinta de 20 a 30 metros para medir distancias largas.

• Flexómetro para medir distancias cortas (altura y sombra de una persona en el caso de proporciones).

• Juego de geometría.

• Libreta de apuntes para consulta y realizar operaciones.

• Gis blanco o crayolas para trazar distancias o ángulos.

• Cronómetro para medir tiempos de recorridos o tiempos en realizar una actividad.

• Hojas milimétricas para trazar a escala y comprobar áreas o perímetros.

• Calculadora

• Lápiz y borrador. • Memoria USB

• Discos compactos regrabables.

• Computadoras. Internet.

• Iluminación.

• Pintarrón

• Software educativo.

• Cañón.

• Multimedia.

• Aire acondicionado.

• Archivos electrónicos.

• Correo electrónico.

• Imágenes.

• Videos.

Los cuatro espacios de un ambiente de aprendizaje y los elementos que se dispondrían en cada uno de ellos para cubrir uno de los procesos obtenidos en el programa de Matemáticas I

Temas Conocimientos Habilidades Actitudes Valores Información Interacción Exhibición Producto

Tema 1. Operaciones con números reales.

Axiomas y propiedades de los números reales.

Operaciones con números reales.

Razones, proporciones y porcentajes.

Recta numérica: números reales y sus simétricos, su valor absoluto y relaciones de orden.

Realiza operaciones con números reales, utilizando las propiedades fundamentales.

Emplea las propiedades fundamentales de las operaciones aritméticas en la resolución de problemas tipo.

Aplica razones, tasas, proporciones y porcentajes.

Apreciación por la utilidad de los números reales.

disposición para resolver problemas de su entorno.

Disposición para el trabajo colaborativo por equipo.

Respeto

Tolerancia

Responsabilidad

honestidad

Optimismo

Solidaridad

• Clase magistral.

• Investigación bibliográfica.

• Búsqueda en Internet.

• Conceptos e Identificación de los números enteros, racionales e irracionales.

• Manejo de las operaciones con los números reales.

Alumno con el profesor.

Sesión plenaria.

Alumno con sus compañeros, en equipos de trabajo colaborativo

Tarea extra clase para elaborar en casa con apoyo de familiares y amigos.

Tarea para consultar con profesores de otras disciplinas afines.

En el salón evaluado por el profesor y sus compañeros de clase mediante exposición o lluvia de ideas.

Personas de su entorno al momento que el alumno aplique sus conocimientos.

Tabla que exprese los resultados de una encuesta entre sus compañeros de grupo: el promedio de calificaciones en la asignatura de matemáticas, la proporción de alumnos con calificación más cercana al promedio, el porcentaje de alumnos con calificación por arriba del promedio (competencias 1,5).

Juego didáctico (memorama o lotería) con los axiomas y propiedades de los números reales (competencia 1)

Problemario con los ejercicios resueltos en equipos de trabajo colaborativo con conclusiones personales acerca de la interpretación de los resultados (competencias

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