Adiccion a los videojuegos en la Ciudad de Neiva
Alejoo RodriguezTrabajo6 de Junio de 2016
3.946 Palabras (16 Páginas)327 Visitas
ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE NEIVA
JUAN DAVID YATE VARGAS
LINA FERNANDA RODRIGUEZ OVIEDO
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION
DMINISTRACION DE EMPRESAS
NEIVA
2016
ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN LA CIUDAD DE NEIVA[a]
JUAN DAVID YATE VARGAS
COD: 20132121641
LINA FERNANDA RODRIGUEZ OVIEDO
COD: 20151136170
INVESTIGACIÓN
DOCENTE:
PEDRO LUIS HUERGO TOBAR
UNIVERSIDAD SURCOLOMBIANA
FACULTAD DE ECONOMIA Y ADMINISTRACION
ADMINISTRACION DE EMPRESAS
NEIVA
2016
TABLA DE CONTENIDO
Pag.
INTRODUCCION
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………. 3-4
1.1FORMULACION DEL PROBLEMA………………………………………………...5
1.2 SISTEMATIZACION DEL PROBLEMA…………………………………………...5
2 OBJETIVOS…………………………………………........…………….....…….6
2.1 OBJETIVOS GENERALES................................................................6
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS…………………………………………………6
3. ANTECEDENTES…………………………………………………………………7-11
4. JUSTIFICACION............................................................................................12-13
INTRODUCCION
Uno de los efectos negativos que han sido asociados con más frecuencia al uso de videojuegos ha sido su potencial para crear adicción. Con frecuencia, la polémica se ha desarrollado a base de experiencias personales, observaciones anecdóticas, y objeciones de tipo moralista. Esta discusión ha traspasado el ámbito científico para convertirse en un tema de preocupación popular.
Llegados a este punto, resulta oportuno realizar una breve investigación acerca del posible potencial adictivo de los videojuegos. Sólo mediante la visión global que esta investigación nos puede aportar, estamos en condiciones de formular opiniones sólidas, huyendo de prejuicios, alarmismos o primeras impresiones. Y dar las correspondientes herramientas a la hora de afrontar, contrarrestar y dar solución a esta problemática.
El empleo de diversos videojuegos puede resultar muy gratificante y potenciador de habilidades y conocimientos. No obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados a la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas para el menor
. Muchos videojuegos, aunque pudieran parecerlo, no han sido concebidos para niños ni adolescentes menores de 18 años, y la utilización de estos por parte de los niños no está exenta de contraindicaciones.
A esta situación se añade una circunstancia que es necesario poner de manifiesto y cuantificar: los padres desconocen, en un porcentaje importante de los casos, el contenido real de los videojuegos a los que sus hijos dedican horas de su ocio semanal. Por si fuera poco, en muchas ocasiones, son los propios padres los que adquieren estos productos para sus hijos como regalo en distintas celebraciones.
El presente estudio pretende verificar estas circunstancias, medirlas y cuantificarlas, con el objetivo de poner de manifiesto la posible Responsabilidad de los padres en el tipo de ocio digital que desarrollan sus hijos y las consecuencias que traen para su rendimiento académico.
Dicho estudio lo realizaremos mediante el diseño e implementación de una encuetas la cual reúna las mayor cantidad de cuestionamientos posibles del comportamiento de los jóvenes adictos a los videojuegos, adicionalmente compararemos el rendimiento académico de los jóvenes que juegan y los que no de esta manera estableceremos la incidencia en el desempeño académicos de los jóvenes encuestados. .
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los videojuegos se han desarrollado en los últimos años, pues es una de las maneras más divertidas de entretenimiento en la población joven, debido a los avances tecnológicos tanto en dispositivos como del uso de los mismos, muchos jóvenes empiezan a interesarse por este tipo de pasatiempo, ya sea en su móvil, computador, dispositivo de videojuegos o fuera de casa en las salas de videojuegos; aunque se ha demostrado que jugar este tipo de juegos ayuda a desarrollar la mente y habilidades, existen algunos que sobrepasan los límites de “juego” pues según el termino adicción “se manifiesta en la medida en que la persona presenta una afición desmesurada a algo”, en este caso a estar jugando videojuegos durante más de cuatro horas.
“Los videojuegos no son ilegales, pero pueden causar la misma adicción que las drogas” Carey Campbell, directora de estudios del programa académico de Psicología de la Universidad de Piura - Perú UDEP en su estudio y seguimiento de la problemática logro determinar que los jugadores llegan a confundir la realidad con la ficción porque el juego los ‘desensibiliza’. Al repetir de manera frecuente una actividad, en este caso el juego, se genera una reacción emotiva, pero después de un tiempo se extingue aquella respuesta emocional y hasta se concibe una percepción alterada de la realidad.
Muchos videojuegos, aunque pudieran parecerlo, no han sido concebidos para niños ni adolescentes menores de 18 años, y la utilización de estos por parte de los niños no está exenta de contraindicaciones. A esta situación se añade una circunstancia que es necesario poner de manifiesto y cuantificar: los padres desconocen, en un porcentaje importante, los casos de adicción, las consecuencias, el contenido real de los videojuegos, a los que sus hijos dedican horas de su ocio semanal.
Con todo esto es evidente la problemática que se presenta a nivel global y de nosotros acoger la importancia, de estudiarla, cuantificarla y diagnosticarla. Los efectos y las causas más relevantes son:
Personalidad dependiente: Lo que permite una influencia mayor debido a su personalidad, por lo que crean mayores tendencias a las adicciones.
Problemas familiares: Debido a problemas dentro del núcleo familiar, los jóvenes se refugian en los videojuegos para evadirse de los problema de su alrededor.
Problemas escolares/sociales: Otra causa es la integración con los demás, ya que si el niño se ve rechazado por los demás, al igual que antes se refugia en los videojuegos como válvula de escape.
En cuanto a las consecuencias podemos determinar que se manifiestan como:
Sufriendo relaciones: Las relaciones con los amigos y familiares pueden sufrir si estás gastando más tiempo jugando de lo que estás hablando o saliendo con tus seres queridos. el juego puede estar afectando negativamente a tu vida si sólo quieres hablar de videojuegos, mientes para encubrir la cantidad de tiempo que pasan jugando.
Agresión incrementada: Los videojuegos que cuentan con acciones y situaciones violentas pueden llevar a los jugadores adictos a ser insensibles a la violencia. Por ejemplo, pueden adoptar una visión independiente de la sociedad o desarrollar pensamientos y tendencias agresivas.
Bajo desempeño: Las largas horas jugando a los videojuegos pueden afectar negativamente a tu rendimiento en la escuela o en el trabajo si están preocupados con los videojuegos, estudios clínicos señala que los niños que dedican más de una o dos horas al día en la televisión o los videojuegos pueden tener problemas para conciliar el sueño, tienen problemas para prestar atención y tienen puntuaciones más bajas que los niños que no pasan tanto tiempo frente a un televisor o consola de videojuegos.
Preocupación: La adicción a los videojuegos puede ser perjudicial si no pueden o no estás dispuesto a participar en los intereses o actividades extracurriculares que no sean juegos.
Problemas de salud: Si gastan todo su tiempo libre jugando juegos de video y saltas comidas o pierden el sueño a causa de tu juego excesivo, una adicción a los videojuegos puede tener un impacto negativo en su salud. A largo plazo se ha estimado que pueden sufrir de obesidad infantil. Además, la Universidad de Texas en Dallas señala que la adicción puede conducir a problemas médicos tales como dolores de espalda, dolores de cabeza, fatiga visual y síndrome del túnel carpiano, dolor y entumecimiento que se puede sentir en las muñecas, las manos, los hombros y los codos.
1.1 FORMULACION DEL PROBLEMA[b]
¿Realizar un análisis sistemático de la posible adicción a los videojuegos y la influencia en el desempeño académico de los estudiantes entre 12 y 18 años segundo periodo del presente año 2016 colegio Técnico Superior Neiva Huila?
1.2 SISTEMATIZACION DEL PROBLEMA[c]
¿Analizar los motivos por los cuales los jóvenes prefieren videojuegos a otro tipo de pasatiempos?
¿Determinar el nivel de desempeño que manifiestan los jóvenes que usan videojuegos?
¿Identificar qué tipo de dispositivo o equipo tecnológico utiliza con mayor frecuencia los jóvenes para jugar?
...