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Aprender a programar Blitz BASIC

Walt Leandro CozTutorial30 de Diciembre de 2015

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Aprender a programar Blitz BASIC

¿Quieres aprender los primeros pasos para que pueda escribir evantually un juego? Bueno, usted ha venido al lugar correcto.

Blitz Basic utiliza un lenguaje de programación especialmente diseñado y fácil de usar por lo que es fácil de seguir y no requiere conocimientos previos de programación, sólo un amor por los juegos y sus ideas.

Así pues, la bienvenida a la guía básica de Blitz - donde las únicas restricciones son su imaginación. El único propósito de esta sección es que le enseñe a escribir sus propios programas Blitz Basic. La descripción tradicional de un programa es una tarea que desea que el equipo para llevar a cabo a través de un conjunto de instrucciones. La tarea se describe a la computadora mediante un conjunto de instrucciones Blitz Basic puede entender. Las instrucciones en el programa deben ser escritos usando un conjunto de reglas conocidas como sintaxis. Usted debe seguir estas reglas si va a escribir programas Blitz Basic. Con mucha práctica y una pizca de determinación usted ganará una firma y entendimiento confianza en las normas generales de BASIC y cómo utilizarlos como programador - Cuando usted tiene este conocimiento práctico de Blitz Basic, los tipos de juegos que se crean son enteramente depende de usted, pero con un poco de imaginación que podría estar escribiendo el siguiente juego de éxito.

Datos

Estos son los principales elementos en la programación. Los datos se representan en tres formas básicas. El primero es un número entero que es conocido como un entero, por ejemplo. 8,20,100,1000. El segundo tipo es un número real, esto permite que los puntos decimales, por ejemplo. 1.2, 48.20, 100.4, 3000.201. El tercer tipo de datos es una cadena que es básicamente algo que no es un número, todas las cadenas se componen de caracteres encerrados entre comillas. Una cadena puede incluir números, por ejemplo, "A", "1", "Blitz Basic", "Commodore 64", "Ovejas".

Variables

Una variable se utiliza para almacenar datos - para simplificar esto - Imagina una variable como una caja grande y dentro de ese cuadro se puede almacenar un elemento más más casillas si es necesario. Un ejemplo podría ser:

A = 2 + 2

También puede imprimir el contenido de una variable a la pantalla:

A = 2 + 2

Imprimir A

Otro ejemplo sería:

A = 1

B = 2

C = A + B

IMPRIMIR C

Si rompemos esto abajo - tenemos 3 variables aquí A y B - que almacenan 2 números y, finalmente, la variable C, que es un cálculo que se basa en los valores almacenados en las variables A y B por lo que el cálculo es en realidad C = 1 + 2. El resultado se almacena en C y se imprime en la pantalla.

Las variables también pueden almacenar números reales y Cuerdas Para permitir una variable para almacenar estos otros tipos de datos, usted debe asegurarse de que usted le dice al equipo si es un número entero, número real, o una variable de cadena. Para especificar una variable de número real, debe agregar un signo de almohadilla (#) como el último carácter del nombre de la variable. Si usted quiere que su variable para almacenar una cadena, debe agregar un signo de dólar ($) como el último carácter del nombre de la variable, por ejemplo:

A # = 1.2

B $ = VIC20

Imprimir A #: Imprimir B $

También puede crear funciones matemáticas utilizando variables de cadena por ejemplo:

A $ = "Bienvenido a"

B $ = "el mundo"

C $ = "de la programación."

D $ = A $ + B + C $ $

Imprimir D $

Cuando se ejecuta este programa, se imprimirá ¡Bienvenido al mundo de la programación en la pantalla.

Fácil ¿no?

Arrays

Las matrices son muy importantes, ya que puede almacenar gran cantidad de datos bajo un solo nombre. Usted puede incluso localizar un dato y utilizarlo dentro de una matriz. Si por ejemplo, usted desea almacenar los 7 días de la semana, usted tendría que crear 7 variables diferentes, por ejemplo.

day0 $ = "Lunes"

día1 $ = "Martes"

hasta

day6 $ = "Domingo"

Pero con una matriz se puede crear un tipo diferente de variable que puede almacenar más de un elemento de datos. por ejemplo. Para los días de la semana usted puede ir:

Dim día $ (6); Dim la matriz ... 7 elementos (0 a 6)

día $ (0) = "Lunes"; Establecer la matriz de datos

día $ (1) = "Martes"

A continuación, puede simplemente incluir:

Días Imprimir $ (3)

Lo cual imprimir Jueves

Para imprimir los siete días de la semana que incluiría un bucle FOR SIGUIENTE por ejemplo:

Para loop = 0 a 6

Días Imprimir $ (circular); bucles a través de e imprime los datos.

Próximo ; esto continúa hasta bucle es igual a 6 y luego continúa con la siguiente línea de su programa.

Puede también el comando PASO al crear un bucle por ejemplo, para / NEXT. Si se va a crear una de FOR / NEXT seguido PASO 2 el equipo contaría el para el próximo bucle en incrementos de 2, por ejemplo. 2, 4, 6. Por lo que si tuviéramos que aplicar esto a nuestros días de la semana del programa:

Para loop = 0 a 6 el paso 2

El equipo entonces imprimir sólo Lunes, Miércoles, Viernes y Domingo.

También puede dar un paso hacia atrás, colocando un signo menos (-) signo después de la orden con el número de pasos hacia atrás que le gustaría tener:

Para A = 10 Para 0 step -2

Imprimir A

próximo

Esto imprimiría: 10 8 6 4 2 0

Un punto final sobre matrices - Como se documenta anteriormente son muy versátiles, ya que pueden almacenar muchos niveles de datos de modo de:

Día Dim (7,5)

Aquí estamos creando las matrices 0-6 pero para cada uno de ellos hay otro 5 cajas de datos numerados 0-4 sobre los que más datos se pueden almacenar. Así que si usted piensa volver a cajas - aquí tenemos 7 cajas con 5 cajas en el interior, por lo que en todo lo que puede almacenar 35 valores (7x5) en esta matriz. Así que la entrada de datos en la matriz que crearía algo como esto:

día (0,0) = 10

día (0,1) = 20

día (0,2) = 30

día (0,3) = 40

día (0,4) = 50

día (1,0) = 100

día (1,1) = 200

día (1,2) = 300

día (1,3) = 400

día (1,4) = 500

Como se puede ver las matrices deben ser declarada como un tipo particular - Entero, real Número y Cadena. Usted puede tener una matriz de enteros, números reales o cadenas, pero no se puede tener múltiples tipos en la misma matriz.

Comandos Matemáticas

El lado matemático temida de las computadoras, pero no se asuste - No soy matemático tampoco. Yo sólo voy a dar un pequeño resumen del lado "aburrido" de las cosas - no te preocupes - con un poco de paciencia usted estará familiarizado con todas estas funciones en ningún momento como vamos a hacer que el equipo haga todo el trabajo duro . Sólo relájate - hacer una buena taza caliente humeante de té y leyendo .....

OK - vamos a empezar con las cosas más fáciles - sumar, restar, dividir y multiplicar. En términos informáticos éstos están representados por (+) (-) (/) (*) respectivamente. Un ejemplo sencillo sería:

A = 2 + 2

B = 2 * 2

C = 2 - 2

D = 2/2

Imprimir A: Imprimir B: Imprimir C: Imprimir D

El resultado sería imprimir: 4 4 0 1 a la pantalla - Pero usted sabía que .... También puede asignar letras de funciones matemáticas:

A + B

A - B

A * B

A / B

Boolean Cosas

Aquí es donde usted debe tomar una taza de té en la mano, porque es el momento de centrarse! Una vez que haya agrietado esto - usted está bien lejos de dominar el lado matemático normalmente odiado de la programación ...

OK - Aquí va ... Sentado cómodamente?

Los operadores booleanos permiten a su programa para realizar operaciones lógicas en los datos.

Tenemos la AND y OR operador - esto funciona con cualquier número entero.

Los fundamentos son (estudian la lógica en estos ejemplos - es bastante sencillo)

agecategory $ = Entrada ("¿Cuál es el límite de edad en esta película 15 o 18?"); Pide un moderador para establecer la clasificación de edad para una película

edad $ = Entrada ("¿Cuál es su edad:"); Luego pide un visor de su edad

Si agecategory $ = 18 $ edad <18 O agecategory $ = 15 $ y la edad <15 Entonces imprimir "el no se les permite ver esta película - Lo siento"; utilizando Y O expresiones decide si son demasiado jóvenes

Si agecategory $ = 18 $ edad> 18 O agecategory $ = 15 $ y la edad> 15 Entonces Imprimir "Disfrute de su película." ; Usando Y O expresiones decide si son lo suficientemente mayores

WaitMouse; espera a que el botón del ratón para prensar

Fin ; Una vez que el botón del ratón se ha pulsado - Finaliza el programa.

Podemos comparar no sólo los números, pero las cadenas (texto) también. Hemos

...

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