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CONOCIMIENTO E INNOVACION COMO FUENTES DEL DISEÑO DE CONSUMO PARA MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA

Brayan MaldonadoEnsayo27 de Septiembre de 2016

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CONOCIMIENTO E INNOVACION COMO FUENTES DEL DISEÑO DE CONSUMO PARA  MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA

Un factor importante en la vida del ser humano, es sin duda el de estar a la altura de un entorno globalizado que le permita suplir sus necesidades y mantenerse en un mundo de competitividad tanto personal como empresarial. Para ello a medida del progreso de la humanidad, se ha visto en la obligación de emplear dos conceptos fundamentales que sirvan como base para mitigar sus necesidades. Estos conceptos conocidos comúnmente como innovación y conocimiento, son la parte en la que todo emprendedor debe basarse para crear calidad de vida mediante la generación de funciones y no de productos como generalmente el hombre y las empresas en general crean valor, sin darse cuenta que no solo basta con producciones en serie, sino que deberían preocuparse por crear diseños de consumo que cumplan con lo que requiere en realidad el comprador.

La innovación va de la mano con la creación del conocimiento, ya que sin un concepto el otro no es del todo completo. Para satisfacer necesidades y contribuir a la calidad de vida, se requiere de emplear diseños, los cuales se crean a partir de la generación de ideas que vienen dadas de conocimiento y convertidas posteriormente en innovación aplicadas a dichos diseños; la innovación no es solo de una persona, se requiere un grupo completo de las mismas, seres empáticos que entiendan el entorno y que es lo que este necesita.

La generación de ideas no se puede quedar simplemente en esto, “generación”, pero ¿Qué hay de la practica?; pues bien una nueva idea se refiere a la percepción de una nueva necesidad o una nueva manera de producir, pero ¿Qué se debe producir?, productos quizá es lo que piensen muchos, pero no, lamentablemente la industria y el hombre enfatiza diseños que se preocupan más por la parte de la estética, que por cierto es una parte fundamental de la calidad de vida, pero que al final se deja de lado la satisfacción de la función para lo cual realmente se adquiere el llamado “producto”, que como se resaltó anteriormente, las empresas se preocupan más por la estética y la producción en masas que por evitar averías y fallos tempraneros, que al final dejan mucho que desear por parte del consumidor.

Las nuevas ideas deben partir de un conocimiento que vaya dirigido hacia la mejora de los componentes del marketing mix, es decir, producto, precio, plaza y promoción; al entender dichos factores probablemente se genera innovación que se representa en la creación de diseños de consumo que van directamente enfocados a satisfacer las necesidades del ser humano, cabe resaltar que las innovaciones deben ser radicales para que se puedan generar cambios fundamentales que revolucionen la tecnología y rediseñen el mercado sin dejar de lado las cualidades estéticas que resaltan la novedad del producto y de la industria en general.

Una organización debe tener un enfoque más pragmático en el cual clasifique conocimiento en función de la mejora de la calidad de vida del consumidor. En este caso debe referirse a la comprensión de los clientes, funciones no “productos”, procesos y competidores; resaltando que sin competencia no hay mejora continua; es decir, los componentes de la cadena de valor de la organización. Una empresa crea nuevos conocimientos a través de la conversión e interacción entre el conocimiento tácito y explícito. La comprensión de la relación entre estos dos tipos de conocimiento será la clave para entender el proceso de creación de conocimiento, su posterior explotación y finalmente la conversión en diseños que representen mejoras incrementales en la tecnología.

Tradicionalmente, se ha creído que el diseño se relaciona directamente con la publicidad y la moda, pero en realidad son estos dos últimos aspectos los que precisan del diseño. El diseño industrial es la operación de concebir ideas y proyectar un objeto independientemente de los medios en los que se plasma el proyecto.

El conocimiento debe reconocer el área morfológica, tecnológica y sociológica al  momento de crear un nuevo diseño para conformar el nuevo producto y contribuir al mejoramiento de la calidad de vida, teniendo en cuenta que el consumidor no compra productos, sino funciones. También debe conservar la estética pero no como un objetivo, más bien como un resultado que se da de la generación de ideas adecuadas. La creatividad debe producirse antes de la fase de diseño y posteriormente en la distribución del producto, buscando una economía y utilidad adecuada, lo cual no quiere decir que por ahorrar dinero la organización deba dejar de lado la calidad de un producto. Las industrias deben tener muy presente que el consumidor paga por la estética, el diseño, la calidad y muchas veces la misma marca, pero esto no se gana fácilmente. Como se recalca anteriormente, la organización debe ser empática para que pueda entender la globalización del mercado, las exigencias del consumidor y sobre todo la manera en que pueda suplir las necesidades, ofreciendo funcionalidades que involucren conocimiento, innovación y diseño.

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