DIBUJO INDUSTRIAL.
luis2404Trabajo3 de Diciembre de 2011
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ESCUELA: INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MINATITLÁN.
DOCENTE: ING. EUGENIO CAMPOS DONATO.
ALUMNO: GUSTAVO ALBERTO RODRÍGUEZ LUIS.
MATERIA: DIBUJO INDUSTRIAL.
TRABAJO: MODELADO DE OBJETOS EN 3D.
NÚMERO DE CONTROL: I11231080
INDICE. Pág.
1.- Conceptos iniciales sobre el modelaje en 3D………………….. 3
1.1 sistemas de coordenadas……………………………………… 3
1.2 Sistema de coordenadas local a un objeto……………….... 4
1.3 Iluminación de una escena……………………………………. 4
1.4 Materiales y Texturas…………………………………………… 4
1.5 Render…………………………………………………………….. 4
2.- conceptos de geometría en modelaje 3d……………………….. 4
2.1 Polígonos…………………………………………………………. 4
2.2 Creación de Polígonos regulares…………………………….. 4
2.3 segmentos de un polígono……………………………………. 4
2.4 Vértice de un polígono…………………………………………. 5
3.- Trabajando en modelación 2D: Shapes………………………… 5
3.1 Creación de formas 2D……………………………………….. 6
4.- Transformación y Modificación………………………………….. 7
4.1 Transformación y Modificación……………………………... 7
4.2 Pivote de un objeto…………………………………………..... 7
5.- Tipos de vistas………………………………………………………. 9
5.1 Vistas Axonométricas…………………………………………. 9
5.2 Vista Ortográfica……………………………………………….. 10
5.3 Vista Usuario………………………………………………....... 10
5.4 Vista Perspectiva………………………………………………. 10
5.5 vista de cámara…………………………………………………. 11
6.- Antes de empezar a moldear……………………………………… 11
6.1 moldeado en 3D…………………………………………………. 11
6.2 tipos de moldeados…………………………………………….. 12
Conceptos iniciales sobre el modelaje en 3D
La escena
La escena en 3D es el archivo que contiene toda la información necesaria para identificar y posicionar todos los modelos, luces y cámaras para su renderización.
Sistemas de coordenadas
Una escena puede identificarse con las coordenadas en 3 dimensiones del espacio en las cuales tiene lugar la renderización. Este espacio a menudo se llama sistema de coordenadas universal, o “world” (mundo). Pero al operar con los objetos de la escena, podremos utilizar diferentes sistemas de coordenadas, como por ejemplo el sistema de coordenadas local del mismo objeto.
Cuando realicemos una transformación a un objeto (entre otras operaciones), la realizaremos respecto a un sistema de coordenadas que nosotros seleccionaremos (por defecto se hará respecto al sistema de coordenadas de la vista -View-)
Ejemplo del sistema de coordenadas View (el establecido por defecto), donde los ejes de coordenadas se intercambian en función del visor que empleemos.
Entonces:
eje X: siempre hacia la derecha de la vista
eje Y: siempre apunta hacia arriba
eje Z: siempre apunta hacia el usuario.
En la imagen nos hacemos una idea de como cambia el sistema de coordenadas en función de la vista, sabiendo que:
1) Sistema de coordenadas de la vista Top.
2) Sistema de coordenadas de la vista Front.
3) Sistema de coordenadas de la vista Left.
4) Sistema de coordenadas de la vista Perspectiva.
Sistema de coordenadas local a un objeto
Viene determinado por el pivote del objeto. Ejemplo de Sistemas de coordenadas locales. Cada objeto tiene su sistema de coordenadas, evidenciado en la imagen por sus pivotes. En 3d Max, para seleccionar el sistema de coordenas respecto al cual queremos realizar las transformaciones, se hace desde el toolbar, en el Panel “reference Coordenate System”
Iluminación de una escena
La iluminación correcta de la escena es fundamental para imprimirle realismo. La iluminación corresponde a todo un apartado dentro de la asignatura y en él aprenderemos a colocar las luces adecuadas y modificar sus parámetros para obtener el resultado deseado.
Materiales y Texturas
Cuando modelamos un objeto, su superficie queda por defecto de un color uniforme y liso. Con los materiales y texturas haremos que adquiera el realismo necesario. Se estudiará en un tema aparte.
Render
El render es el proceso de producir imágenes desde una vista de modelos tridimensionales, en una escena 3D. En palabras sencillas, es “tomar una foto” de la escena. Una animación es una serie de renders secuenciados.
CONCEPTOS DE GEOMETRÍA EN MODELAJE 3D
Polígonos
En modelación, consideramos un polígono a cualquier forma plana y cerrada (con su primer y último vértice perfectamente coincidentes). Un polígono también puede ser una figura 2D, una Forma cerrada cuyos primer y último vértice coinciden.
Creación de Polígonos regulares
En un programa 3D, tendremos la opción de crear shapes 2D como polígonos regulares. En 3D Max se llama Ngon, y modificando los parámetros desde el Panel de Comandos podremos decidir de cuántos lados deseamos crear el polígono, entre otras opciones.
Segmentos de un polígono
Las formas planas (Shapes) creadas en un programa de modelaje 3D están constuídas por trozos de líneas (no necesariamente rectas), denominados Segmentos.
Ejemplo de un segmento de un polígono (en este caso un círculo), cuando hablemos de un lado de un polígono de un objeto tridimensional se denomina lado(edge) o arista.
Vértice de un polígono
Es el punto que define el inicio o final de un segmento. Dentro de la figura viene representado por un pequeño trazo que corta perpendicularmente a su línea de contorno. Volviendo a la definición de segmento: Todo segmento tiene un vértice final y otro final situados en los extremos del mismo.
En un objeto sólido, los vértices de los polígonos forman parte de la malla y suponen puntos en común entre los diferentes polígonos del objeto 3D.
Trabajando en modelación 2D: Shapes
las Formas (también llamadas Shapes) en el modelaje en 3D son línead y grupos de líneas en 2D que se emplean fundamentalmente para generar objetos tridimensionales, mediante diferentes técnicas que posteriormente veremos, y que enumeramos a continuación: mediante extrusión de las líneas mediante solevados mediante superficies de revolución.
Cuando trabajamos en un programa de modelado 3D, y nos encontremos creando una Shape, deberemos dominar todas las operaciones fundamentales de su modelado, para alcanzar el objetivo deseado. Cada vez que creemos una nueva línea desde la opción crear, estaremos generando un nuevo objeto, por lo cual, si queremos crear una shape contínua pero la hemos elaborado a partir de dos formas independientes, tenemos que saber unir ambar formas, y conectar sus vértices.
En 3D Max, hemos visto como unir las formas con Attach, y como unir los vértices con Connect. También podemos unir los vértives soldándolos (Weld) Para la edición de la silueta de una forma, necesitamos tener un dominio absoluto sobre la edición de los vértices. Saber cuándo es necesario que un vértice sea un corner, smooth, béizer o béizer corner, trabajar con los puntos de control (tangentes) de los vértices béizer, mover, escalar y rotar, eliminar o añadir vértices.
Creación de formas 2D
1) Mediante dibujo de líneas (en 3D Max, botón Line del panel de crear).
2) Mediante polígonos predefinidos: Círculos, rectágulos, elipses, arcos, Ngon.
3) Mediante la conjugación de ambos. Ejercicio, crear la planta de un edificio empleando polígonos 2D predefinidos, uniéndolos en el mismo objeto y aplicando operaciones booleanas.
Transformación y Modificación.
Cuando hablemos de transformación debemos tener muy claro a qué nos referimos. Su concepto es muy sencillo: Transformar es: mover, rotar, escalar. Como extensión de estas operaciones también consideramos la función “espejo” como una transformación.
Hacer espejo del objeto: En Max, usar el botón en el
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