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Diferencias con la programación estructurada y la programación orientada a objetos


Enviado por   •  10 de Mayo de 2014  •  1.655 Palabras (7 Páginas)  •  336 Visitas

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Diferencias con la programación estructurada y la programación orientada a objetos

Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son:

• La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos.

• La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase).

• La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.

Erróneamente se le adjudica a la programación estructurada clásica ciertos problemas como si fueran inherentes a la misma. Esos problemas fueron haciéndose cada vez más graves y antes de la programación orientada a objetos diversos autores (de los que podemos destacar a Yourdon) encontraron soluciones basadas en aplicar estrictas metodologías de trabajo. De esa época son los conceptos de cohesión y acoplamiento. De esos problemas se destacan los siguientes:

• Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos.

• Es difícil modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos.

• Es difícil mantener los programas. Casi todos los sistemas informáticos grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la luz hasta después de muchas horas de funcionamiento.

• Es difícil reutilizar los programas. Es prácticamente imposible aprovechar en una aplicación nueva las subrutinas que se diseñaron para otra.

• Es compleja la coordinación y organización entre programadores para la creación de aplicaciones de media y gran envergadura.

En la programación orientada a objetos pura no deben utilizarse llamadas de subrutinas, únicamente mensajes.

Por ello, a veces recibe el nombre de programación sin CALL, igual que la programación estructurada se llama también programación sin GOTO.

Sin embargo, no todos los lenguajes orientados a objetos prohíben la instrucción CALL (o su equivalente), permitiendo realizar programación híbrida, imperativa y orientada a objetos a la vez.

Área de trabajo Visual Basic

Es el área central del IDE y es donde diseñamos y programamos propiamente dicho. En esta área puedes abrir:

• El Diseñador de formularios

• El Editor de código

El Diseñador de formularios

Funciona como una ventana en la que se personaliza el diseño de la interfaz de tu aplicación. Agrega controles, gráficos e imágenes a un formulario para crear la apariencia que desees. Cada formulario de la aplicación tiene su propia ventana diseñador de formulario.

El Editor de código

Funciona como un editor para escribir el código de la aplicación. Se crea una ventana editor de código diferente para cada formulario o módulo del código de la aplicación.

Formularios

Los formularios son tratados como controles con sus propiedades, eventos y métodos. Aunque digamos que se trata de un control especial que utilizamos para contener los controles más usuales con los que construiremos nuestras aplicaciones: textbox, label, commandbutton, etc...

En este capítulo vamos a ver las propiedades y eventos más importantes de los formularios, como trabajar con múltiples formularios y como se establece la comunicación entre ellos.

Propiedades

Las propiedades más comunes de los formularios y que son similares al resto de los controles son las siguientes:

• Name: Nombre del formulario, necesario para llamar al formulario desde el código.

• Caption: Texto que aparece en el título del formulario

• Backcolor: Color de fondo del formulario.

• Forecolor: color del texto del formulario.

La Barra de propiedades

La Barra de propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)

La Barra de herramientas

Este cuadro de herramientas puede ser diferente, dado que puede haber más o menos controles en la barra y por lo tanto puede ser mucho más grande o con más columnas de controles o de diferente tipo de controles.

• Cursor del ratón: sirve para quitar la selección del que hayamos pulsado por error.

• Picture: permite incluir gráficos, es parecido al imagen pero con variantes.

• Label (Etiqueta): sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no son editables por el usuario.

• Text Box: caja de texto, permite que el usuario pueda escribir directamente.

• Frame: es un contenedor para los demás controles.

• Command Button: Botón de comando, permite que el usuario pueda pulsar botones y que realicen determinadas acciones.

• Check Box: caja de chequeo, permite tener opciones sobre las que el usuario confirma o niega.

• Option Button: botón de opción, permite tener varias opciones de las cuales seleccionar una.

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