Dinámicas para desestrerarse
elianyael1Trabajo7 de Febrero de 2019
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Dinámicas para desestrerarse
- Este es un juego, este es un juego para gente muy lista, vamos a ver, voy a empezar, no me vayas a fallar, si yo te digo blanco tu me dices negro, si yo te digo alto tu me dices bajo…
Gordo, feo, chaparro. Sucio, caliente, lejos, entre otros…
DINÁMICAS PARA FORMAR EQUIPOS
1.- ¡MUEVETE!
(Todos los alumnos caminan en diferentes direcciones por todo el salón)
Te tienes que mover, te tienes que mover. Como yo te diga te tienes que mover
Un paso pa’ adelante, un paso para atrás. Una vueltecita y un brinquito ya,
Muevete, muevete, muevete, Muevete, muevete ya
Como yo te diga equipos formarás.
(El maestro indica el número de integrantes del equipo)
2.- LOS ANIMALES
(Antes de iniciar el juego el maestro indica el número de integrantes del equipo. Los alumnos caminan por todo el salón en diferentes direcciones)
El caballo camina pa’ adelante. El cangrejo camina para atrás
La tortuga ni pa’ atrás ni pa’ adelante. Y la hormiga dando vuelta se le va…
Caminemos todos juntos pa’ adelante. Caminemos todos juntos para a tras
Y girando formaremos al instante. Un equipo de trabajo eficaz.
3.- LA MÁQUINA
(Antes de iniciar el juego el maestro indica el número de integrantes del equipo. Los alumnos caminan por todo el salón en diferentes direcciones)
Chaca, chaca, chaca hace la máquina, chaca, cacha, chaca hace el motor
Con este chaca chaca, con este chaca chon, moviendo el chaca chaca
Formo equipo yo.
4.- LOS CALZONES
Se reparten hojas y crayolas de colores diferentes de acuerdo al número de equipos que queremos formar, (ejemplo 4 equipos, será colores rojos, verdes, amarillos y rositas) a los alumnos, se les indica que doblen la hoja por el lado más ancho, que dibujen un diagonal que separe las puntas inferiores de la hoja y en la parte superior le dibujen un gusanito o espiral, se les indica que decoren las hojas utilizando las formas que más deseen. Una vez terminado el decorado se les recortan las esquinas y se abren las hojas, se sorprenderán porque semejan unos calzones o pantaletas. Se las colocan a la altura de donde se ponen y se buscan los compañeros del equipo de acuerdo al color de su crayola.
5.- LOS ELEFANTES
Se seleccionan las matriarcas de cada equipo de elefantes, las matriarcas inician el juego poniendo un brazo adelante y otro atrás y semejando que el brazo de adelante hace las veces de la trompa y el brazo atrás la cola y al ritmo de la canción de los elefantes se van agregando elementos al equipo se acuerdo al número de integrantes que se requiere.
Ejemplo: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo y se selecciona a una persona de acuerdo al número de equipos que se van a formar, todos inician cantando la canción de los elefantes y aplaudiendo para hacer más ameno el momento,
Un elefante se columpiaba sobre la tela de una araña, como veía que resistía, fueron a llamar a otro elefante (Con la mano de atrás seleccionará a otro integrante del grupo)
Dos elefantes se columpiaba sobre la tela de una araña, como veía que resistía fueron a llamar a otro elefante (el compañero de atrás tendrá que tomar a otro compañero y así sucesivamente).
6.- LOS ELEFANTES
Cuando los grandes elefantes puedan andar, sin tocar las ramas, árbol aquí, árbol allá y un espacio quedará. ( se repite)
7.- LAS IMÁGENES
Se colocan varias imágenes en el pizarrón y cada una de ellas representa una acción ejemplo: un árbol significa que se paren, un ratón jalarse la nariz, etc. Y al señalar cada figura todo el grupo tendrá que realizar la acción que corresponde para que así todos se activen y se dispongan al trabajo.
9.- EL SAPITO
Yo tenía un sapito ¡ah! ¡hum!, yo tenía un sapito ¡ah! ¡hum! Yo tenía un sapiuto que feliz vivía debajo de un puente que mucho agua había, tula, tula, tula, tula, tula, plass, cachi, cachi, cachi, cachi, cachi plass, yo tenía un sapito ¡ah! ¡hum!
10.- LA GUICHIARAÑA
Guichi, guichi araña, tejió su telaraña, vino la lluvia y se la quitó, salió el sol la lluvia se secó, guichi, guichi araña otra vez tejió.
PARA DESARROLLAR EL TRABAJO EN GRUPO
1.- EL COMBATE
Se organizan equipos, se les dice que iniciará un combate de todos contra todos, se les da un tiempo de 5 minutos para que formulen preguntas del tema seleccionado, las cuales serán el parque con el cual presentarán batalla. Una vez elaboradas las preguntas al interior de cada equipo, se les enumera por equipos y el equipo 1 inicia el ataque lanzando la primera pregunta a un equipo específicamente y a una persona en especial (principalmente a aquellas que sabemos que no estudian para que el equipo pierda) si la persona señalada no contesta la pregunta queda muerta y otro del mismo equipo la puede revivir, si por el contrario su respuesta es acertada ahora son ellos quienes tendrán que lanzar otra pregunta a otro equipo y persona diferente. Así sucesivamente el juego se desarrolla hasta que el total de preguntas queden agotadas o el tema quede completamente analizado.
2.- LA PIÑATA
Se elabora una piñata común y corriente y se le colocan dulces, los cuales estarán preparados con preguntas específicas de acuerdo al tema seleccionado, los alumnos se acercan a tomar los dulces y al desprender el papel se darán cuenta del apartado del tema que les toca trabajar, o la pregunta que tendrán que responder.
3.- LOS GANSOS
Se forma equipos, so colocan en V invertida una de la otra como lo hacen los gansos:
se nombra a un representante que se colocará en el vértice de la V y es la persona que llevará la batuta para defender la postura del equipo. El maestro inicia el juego lanzando alguna pregunta y los representantes de cada equipo la contestarán hablando todo lo que saben de ese punto en el momento que ya no tiene más argumentos se cambia de lugar con otro de los gansos que están a tras de él y él se colocará hasta atrás de la fila de gansos que cambian de lugar. La palabra se le va dando alternadamente a cada equipo según se va dando la participación de cada quién. Al finalizar las aportaciones de cada equipo en base a cada tema se organiza una plenaria para que en grupo se realicen agregados, aclaraciones o dudas.
4.- EL TENDEDERO
Se colocan prendas en un tendedero igualito como lo hacen las lavanderas. Cada prenda llevará oculta una pregunta del tema seleccionado. Por medio de una tómbola común y corriente, se va sacando el papelito con el nombre de uno de los integrantes del grupo el cual buscará la pregunta que le corresponde y tendrá que responderla a todos, se dará la oportunidad de que 2 integrantes más del grupo puedan agregar o argumentar más a esa pregunta y se continúa con otro participante hasta agotar las preguntas.
5.- EL CARTERO
El cartero trajo carta para todos aquellos que su nombre inicie con la letra x.
6.- LAS PREGUNTAS
Cuando salgo de mi casa llego a la escuela y me cambio de butaca
7.- LOS CORAZONES
Se reparten mitades de corazones con frases alentadoras o con preguntas derivadas de un tema de estudio seleccionado, se les pide que busquen a su pareja de acuerdo a la otra mitad del corazón y una vez definido el mensaje o la pregunta que les tocó, se dará un tiempo considerable para que prepararen su participación o su respuesta y participarán en el orden que el maestro indique.
8.- FORO
Se forman equipos, se reparten los subtemas de una lectura y después de un tiempo considerable se pide que cada equipo nombre a un representante que participará en el foro, se prepara un mesa al frente del salón y los representantes pasarán a ocupar su lugar, inicia la actividad con la participación de cada representante de acuerdo al orden en que se desarrolla el tema, una vez terminadas todas las participaciones se dará un tiempo de preguntas a los representantes, los cuales tendrán que dirigir su pregunta a uno de ellos de acuerdo al tema del que hablaron. El juego continúa hasta que el maestro considere que está agotado el tema.
9.- ASESORES Y ASESORADOS
Se forman parejas, se colocan en 2 semicírculos, el maestro se coloca al frente, el semicírculo de adelante será de los asesorados y serán los primeros que participarán, el semicírculo de afuera será de los asesores quienes apoyarán a su asesorado. El juego inicia cuando el maestro lanza el primer punto de comentario, todos los asesorados tendrán que solicitar la palabra levantando la mano y de acuerdo al orden de cómo fueron levantando la mano se les dará su participación, mientras está la ronda de participantes los asesores tendrán que ayudar a su compañero dándole ideas de lo que puede hablar, cuando el maestro lo considere se cambia la posición y los asesores pasan a ser asesorados y el juego continúa hasta que el maestro lo considere necesario o de acuerdo al número de preguntas que trae seleccionadas.
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