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ENSEÑANZA DE LAS MATEMATICAS-PROYECTO INTEGRADOR-ISFD N° 9-2021


Enviado por   •  18 de Abril de 2022  •  Trabajos  •  1.349 Palabras (6 Páginas)  •  52 Visitas

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INSTITUTO DE FORMACIÓN DOCENTE  ESCUELA NORMAL N°9

“PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA”

MATEMÁTICA Y SU ENSEÑANZA II-3er. Año

“INTEGRACIÓN ANUAL DE CONTENIDOS 2021”

AUMNOS: Gómez Luis, Acosta Florencia y Zaldivar Maricel

Profesora: Isabel Spagnol

                  01 DE NOVIEMBRE 2021

Wanda Misiones.

 “Batalla geométrica”: ubicar puntos en el plano.

Organización de la clase: se divide en grupos de 4 alumnos, los que a su vez se subdividen en parejas.

Materiales: dos tableros por cada pareja de alumnos. Uno, entregado por el docente, con las figuras que la otra pareja tiene que adivinar, y otro tablero vacío, para que puedan tener un registro de lo que dictan a la pareja rival para adivinar la posición de sus figuras. Cada una de las figuras debe tener entre uno y cinco puntos interiores y no pueden tocarse ni superponerse.

[pic 1]

Desarrollo: el objetivo del juego es descubrir dónde están ubicadas cada una de las tres figuras que dibujó el otro jugador. Para esto, por turno, los jugadores deben ir diciendo posiciones (A1, B3, etc.) para ubicar la figura y anotar en el tablero vacío, según lo que los contrincantes respondan. Gana el que primero descubre la posición exacta de las tres figuras.

REFLEXIONES AL JUGAR LA “BATALLA GEOMÉTRICA”

Al jugar la “Batalla geométrica”, en principio nos pusimos a aprender sobre el juego (características, la relación con el juego de la Batalla Naval, la noción de coordenadas para ubicar puntos, etc). Esto lo hicimos porque algunos de nosotros no tuvimos experiencias similares ni en la escuela ni fuera de ella. Ocurrió que “pensar” el juego antes de jugarlo fue un poco complicado y se despejaron las dudas al llevarlo adelante con los materiales necesarios.

En ese proceso de jugar ocurrió que lo hicimos de una manera que no resultaba ni divertido ni tenía sentido: un jugador con una tarjeta que tenía tres figuras (cuadrados y rectángulos) dictaba al contrario las coordenadas de las figuras que tenía y el otro las ubicaba en su tarjeta vacía, lo que no resultaba en un juego de adivinación sino de construcción de las figuras del oponente.

Al jugarlo de la manera correcta no solamente nos divertimos sino que empezamos a encontrar estrategias para adivinar lo más rápido posible las figuras del jugador rival, teniendo en cuenta los saberes sobre vértices, lados, tipos de figuras, etc.

OPERACIONES DEL PENSAMIENTO PUESTAS EN JUEGO

Las operaciones del pensamiento de Louis Raths que se ponen en juego, a nuestro criterio, son las siguientes:

  • Observación
  • Interpretación
  • Clasificación
  • Reunión y organización de datos
  • Formulación de hipótesis
  • Toma de decisiones
  • Aplicación de hechos y principios a nuevas situaciones

LA NOCIÓN DE SANCIÓN EN EL JUEGO

La noción de sanción en el juego de “Batalla geométrica” aparece cuando se debe pensar en la estrategia adecuada para adivinar las figuras del oponente teniendo en cuenta la información que maneja, en este caso las coordenadas para ubicar los puntos en el plano y las respuestas obtenidas en cada jugada. Es  importante observar de qué manera cada jugador ubica los puntos de cada jugada en su plano vacío y las analiza para realizar el siguiente movimiento.

Es necesario pensar en cuánta información es suficiente para aventurar una respuesta: si basta conocer dos vértices y la cantidad de puntos interiores, si es posible adivinar la figura teniendo coordenadas que tocan los lados, etc.

CAMBIOS DE VARIABLE POSIBLES EN EL JUEGO

El cambio de variable en este caso puede ser, dibujar algunas figuras en forma transversal, ya que dificulta la resolución más obvia según la posición de las figuras, en este caso cuadrados y rectángulos.

MATEMÁTICA Y SU ENSEÑANZA II: VALORACIÓN DE LA EXPERIENCA VIVIDA

En el transcurso de este año las vivencias desde la virtualidad y luego en la presencialidad siguen marcando un camino posible para aprender y pensar las matemáticas desde un lugar más motivador, desafiante, reflexivo, que además pone de manifiesto que nos falta utilizar más nuestra capacidad de pensar lo que hacemos, de anticipar acciones posibles que permitan a nuestros alumnos aprender contenidos desde lo lúdico, desde la propia construcción y experiencia, tomando en cuenta que los errores forman parte del aprendizaje y no es algo negativo.

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