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EXAMEN-ENSAYO TEMA: DISEÑO


Enviado por   •  14 de Octubre de 2015  •  Exámen  •  2.144 Palabras (9 Páginas)  •  226 Visitas

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COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PLANTEL VALLEJO

TALLER DE DISEÑO AMBIENTAL

EXAMEN-ENSAYO

TEMA: DISEÑO

ALUMNO: GUZMÁN BELTRÁN JAVIER ULISES

GRUPO: 507

PROFESOR: ROBERTO ALFREDO ZARÁTE CÓRDOVA


INDÍCE

Introducción…………………………………………………………… 3


Capitulado

La experiencia uno……….……………………………………………4

La experiencia dos…………………………………………………….5

La experiencia tres…………………………………………………….6


Tipos de diseño y enfoques contemporáneos………….................7,8,9

Conclusión……………………………………………………………...10

Bibliografía……………………………………………………………..11

INTRODUCCIÓN

¿Ciencia? ¿Arte? ¿Pasatiempo? o ¿Técnica?

El siguiente ensayo maneja un concepto con el cual trabajaremos en todo momento, este es “diseño”, entonces, tiene como finalidad primordial comprender y aprender en la mayor totalidad posible el concepto antes dicho, se pretende que se logre entender abordando 3 experiencias que se llevaron a cabo relacionadas con el diseño como ejemplos, y estas a su vez relacionarlas con los productos del diseño, con los tipos o ramas del diseño, con los procesos del diseño y finalmente llegar a un concepto de diseño, para al final juntar todos los argumentos que se obtuvieron a base de las experiencias para lograr un claro entendimiento sobre que es diseño y darnos cuenta si es una ciencia, un arte, un pasatiempo, una técnica o si todos esos elementos van de la mano con el diseño y si cada persona a pesar de los procesos que existen llegan a un mismo producto



La experiencia uno

Algo llamado ingeniería en papel fue lo que se llevó a cabo, que no es más que hacer figuras en 3D con papel, al realizar dobleces y cortes sobre una hoja de papel, en un principio se tenía un modelo de un proceso que servía para llevar a cabo la ingeniería en papel, este proceso se llama grafismo y contiene una simbología, en donde - - - significa que se tiene que hacer un doblez de montaña, ___ significa que se tiene que hacer un corte y ….. significa que se dobla hacia dos lados, entonces este proceso a través de cada paso a paso te permite observar y analizar el proceso para llevarlo a cabo, así pudiéndolo replicar cuantas veces se quiera y obteniendo un producto, aunque este producto tendrá un “toque” personal con cada diseñador, esto se repitió una vez más pero con otro grafismo diferente, el producto del primer grafismo fue un cubo y el del segundo fue similar a un cubo pero con otro ángulo, posteriormente después de analizar y entender los grafismos pasamos a diseñar individualmente un grafismo que implementara ambas figuras en una sola, al final cada persona obtuvo una diferente figura con su correspondiente grafismo para después replicarlo. ¿Y esto qué tiene que ver con el diseño? Tiene que ver en que había dos grafismos ya antes hechos, ósea dos procesos de los cuales se obtienen los productos, y estos se pueden relacionar con la rama del diseño llamada “3D” , “diseño industrial” y “arquitectura”[1], la parte más importante es que a partir de los dos grafismos existentes se creó uno nuevo, ósea, se diseñó algo nuevo, siendo eso lo que se quiere lograr hablando de diseñar.

Entonces de esta manera la primera experiencia nos ha dado un pequeño comienzo para entender lo que pretendemos, pero el diseño no es solo hacer grafismos y figuras en hojas de papel, entonces sigamos analizando y aprendiendo a través de estas experiencias.

La experiencia dos

Diseñar no es una tarea fácil, se necesita de mucha creatividad, de buscar alternativas y de enfrentarse a ciertos problemas, en esta experiencia se nos presentó un problema, pero no uno que la ciencia pudiera explicar. El problema consistía en un juguete mexicano, del cual se tenía que lograr sacar un pasador sin doblar a este mismo, sin forzarlo, solo con una única solución, ¿Y cómo lo lograríamos?, como en la experiencia 1, se realizó un grafismo, entonces ya se tenía un problema y una posible solución a través de un proceso de movimientos y dibujos, pero esta posible solución podía fallar, entonces se analizaba el error en el grafismo, se corregía y se volvía a llevar a cabo, este proceso de corregir el grafismo hasta lograr sacar el pasador fue lo que se hizo, así obteniendo como producto que se pudo resolver el problema, en este caso, hay un punto clave en el grafismo, en mi caso fue en el paso número 2, ya que en ese paso el pasador daba un giro y lograba salir exitosamente del juguete, esto se puede relacionar con el diseño porque de igual manera a través de un proceso (grafismo) se está obteniendo un producto, pero esta vez usándolo para resolver una problema, entonces el diseño también busca solucionar cosas, una característica que a grandes rasgos se rescata del diseño tomando como ejemplo esta experiencia, es que a través de todos los procesos y sus nuevos productos busca innovar, en un caso como se menciono, a grandes rasgos, podría resolverse una problemática del medio ambiente a través del diseño de productos “amigables” con el planeta Tierra o que favorezcan a este al mismo tiempo que a los seres humanos nos satisface de una manera que se diseñe algo para el bienestar humano.

Esta experiencia nos llevó a dibujar muchas veces el juguete, pero el grafismo no afecta el producto, entonces el dibujo y el diseño se juntan en esta experiencia para analizar y resolver exitosamente el problema

 


La experiencia tres

Esta experiencia fue la más corta, pero también una de las más difíciles, ya que en primero se buscaba unir 4 puntos con 3 líneas, con la condición de no despegar el lápiz y de que se formara una figura, se colocaban los 4 puntos y se intentaba una y otra vez hasta encontrar la posible solución, en este caso no había un proceso especifico o grafismo, pero si un problema el cual a través de un tipo de diseño que puede ser como el de interiores ya que “El diseño de espacios interiores es algo que generalmente no solemos notar. Es algo que siempre está ahí, pero nunca le damos la importancia que realmente merece”[2], finalmente el problema se pudo resolver y había de 3-4 posibles respuestas correctas, el nivel del problema aumento y ahora era unir 9 puntos con 4 líneas, con las mismas condiciones, sin separar el lápiz y se tenía que formas una figura, se logró responder el problema después de algunos minutos de haberlo analizado, en este caso la figura que se originó al juntar los 9 puntos con las 4 líneas se representaría como el producto, este producto consistió en una figura geométrica con un “palito”, esta figura fue algo abstracta, lo cual se relaciona con el diseño ya que una vez más en la tercera experiencia se creó algo nuevo, algo que cumple con ciertas reglas, pero está siendo inventado a través del análisis y razonamiento del problema.

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