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El Ser bueno en los videojuegos puede solucionarte la vida: los grandes torneos internacionales congregan audiencias millonarias por internet y ya mueven un suculento negocio que amenazan a los deportes convencionales.


Enviado por   •  24 de Abril de 2016  •  Apuntes  •  1.647 Palabras (7 Páginas)  •  247 Visitas

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La expansión de los eSports.

Zain Quintero Ayala

Instituto Tecnológico de Morelia

Alumno de la carrera  Ingeniería Industrial

Ser bueno en los videojuegos puede solucionarte la vida: los grandes torneos internacionales congregan audiencias millonarias por internet y ya mueven un suculento negocio que amenazan a los deportes convencionales.

Así triunfan los ciberdeportistas de elite.

[pic 1]

11 de mayo de 2014. 7,500 de espectadores saturan Le Zenith de Paris para ver la final del campeonato All-Star de League of Legends, el titulo de batallas online actualmente más jugado del mundo.

Tomada de http://citizen.co.za/afp_feed_article/league-of-legends-clash-in-paris-leaves-thousands-spellbound/

Hace no mucho, un niño idolatraba a sus futbolistas favoritos viendo partidos en la televisión y luego los intentaba emular con un balón. Ahora, a las grandes estrellas del deporte se les presenta en los informativos como titanes, superatletas famosos. Es pues muy improbable llegar a ser cristiano Ronaldo o un leo Messi. Hay alternativas: los practicantes de eSports –deportes electrónicos-  salen de la nada y saborean la fama con algo al alcance de cualquiera: los videojuegos. Por supuesto, no todo el mundo está preparado para ser un campeón de Call of Duty, el titulo bélico por excelencia, pero quienes siguen los cibertorneos, lo han jugado y saben que es.

De todos modos, a lo mejor ya no hay tanta diferencia con el futbol, el tenis o la fórmula 1, pues gracias a la plataforma de video como YouTube, también se congregan frente a la pantalla legiones de aficionados que no los practican o lo hacen de forma muy amateur. Por ejemplo, los torneos del videojuego de batallas  League Of Legends, con 70 millones de practicantes mensuales en internet, arrastran multitudes: durante el mundial del 2014 se transmitieron más de 100 horas de competición a través de cuarenta canales de difusión, que vieron en directo la gran cantidad de 288 millones de espectadores.

En España, rompen el hielo los futboleros de consola

Fue hace quince años, con el juego de estrategia en tiempo real Star craft a plena madurez, cuando empezó a considerarse seriamente el ocio digital como un nuevo deporte. En países pioneros como Corea del Sur, las grandes corporaciones se peleaban por relacionar a los cibercompetidores de elite con sus marcas. Con el tiempo también se organizaron torneos más o menos oficiales en nuestro país, casi siempre vinculados a los juegos de futbol más vendidos: Pro Evolution Soccer tuvo si PES Liga: Y FIFA, su FIFA interactive World Cup (FIWC). El fenómeno fue creciendo: la última edición del FIWC, por ejemplo, reunió más de 2,5 millones de participantes en las diferentes fases del campeonato. La final, celebrada en julio del 2015 en rio de janeiro, tuvo como anfitrión de lujo al exjugador brasileño Ronaldo.

También contribuyeron a impulsar el nuevo fenómeno de los World Cyber Games que se celebraron entre 2000 y 2014, año de su desaparición. Contaban con el apoyo de Samsung en sus primeras seis ediciones y  de Microsoft desde entonces hasta el final, y el equipo ganador se podía llevar hasta 550,000 dólares. La lista de disciplinas que agrupaba este evento, lo más parecido que ha existido a unas olimpiadas digitales, era larga: Futbol –FIFA- , disparos en primera persona. –Unreal Tournament, halo, Quake 4-, estrategia – War craft III-, conducción –Need For Speed Underground, Project Gotham Racing 2-, lucha –Dead or Alive 4-, multijugador masivo –World of Warcraft, League of Legends- y hasta  música –Guitar Hero.

¿Por qué desaparecieron los World Cyber Games? Otras ligas surgieron con fuerza en varios países, lo que quizá dificultaba mantener una buena base de jugadores. Aparte, disminuyo la cuantía de sus premios, a la par que declinaba el interés de las empresas patrocinadoras. Era un monstruo demasiado grande para seguir vivo. ¿Significa que los eSports pasaran por lo mismo? Pues no, más buen al contrario.

Actualmente existen dos ligas oficiales en España. Por un lado, la Liga de videojuegos profesional (LVP) adquirida recientemente por la empresa de comunicación Mediaset, está detrás del evento Gamergy, que solo funciona a nivel local organiza oficialmente campeonatos de Super Smash Bros (lucha), HearthStone (cartas),  Call of Duty, League of Legends, FIFA o Starcraft ll, entre otros títulos por otro lado, la poderosa Electronic Sports League (ESL), que pertenece a la empresa Turtle Entertainment, con sede en Alemania, ha sumado cuatro millones de suscriptores, más de 950,000 equipos y alrededor de veinte millones de partidas jugadas. (Radu, 2011)

La ESL ha firmado contratos con más de cincuenta títulos y , gracias a su proyección internacional, ofrece premios más suculentos que la competencia. Ambas plataformas retransmiten las partidas en directo o en diferido, a semejanza de los deportes convencionales.

Desde luego, el desarrollo de los eSports no se entendería sin internet. Durante los años 70 y 80, con el auge de las primeras recreativas, ya se organizaban campeonatos, pero como recuerda Sebastián Radu, director ejecutivo de Turtle Entertainment, “la popularización de la red actuó como un catalizador y permitió estructurar las ligas internacionales a partir del año 2000. Desde entonces se ha creado un entorno similar al de los portes tradicionales, con la participación de los medios de comunicación de masas”. (Radu, 2011)

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