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Evidencia 2.1 TIC VIRTUANL


Enviado por   •  8 de Marzo de 2015  •  604 Palabras (3 Páginas)  •  761 Visitas

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2.1. Entorno del Robot Karel.

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje. El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la universidad de Stanford. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes olimpiadas de informática a nivel estatal y nacional. Utiliza básicamente dos tipos de lenguajes en programación: Pascal y Java.

Este software consta de varias secciones: sección mundo, sección programa y sección ejecutar.

SECCIÓN MUNDO. El primer paso para elaborar un programa, es activar la sección o pestaña mundo, e insertar los elementos que se emplearán en dicho programa.

SECCIÓN PROGRAMA. Después de crear el mundo Karel activa la sección programa, es aquí donde se escriben las instrucciones para ejecutar paso a paso.

SECCIÓN EJECUTAR. Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa esta sección, al inicio no se desplegará información pero al darle clic en el botón inicializar se mostrará del lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y del lado derecho del mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sección.

A. Descripción de los elementos del mundo Karel.

• Robot Karel: Está representado por la ‘‘flecha’’ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo.

• Calles y avenidas: El mundo en donde trabaja Karel está compuesto por calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

• Cursor: este se representa con el recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo de Karel, se puede cambiar la ubicación, normalmente el cursor y el Robot se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea.

• Muros o bardas: Se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.

• Trampas o zumbadores: están representados con números arábigos del 1 al 9999999, que se pueden colocar en cualquier esquina del mundo de Karel.

• Mochila: contiene una caja donde registra los zumbadores que contiene la mochila.

B. Botones de mayor uso de las secciones.

a) Nuevo: sirve cuando hayas terminado un mundo y requieras uno nuevo para iniciar otro mundo solo debes dar clic en el botón nuevo.

b) Abrir: se utiliza para abrir un mundo de karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

c) Guardar: se utiliza para guardar los cambios del mundo de una forma directa.

d) Guardar como: se utiliza para guardar por primera vez el mundo de Karel.

e) Imprimir: se utiliza para mandar imprimir el programa

f) Cortar: se utiliza para cortar una serie

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