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Juegos didacticos


Enviado por   •  2 de Agosto de 2021  •  Monografías  •  1.251 Palabras (6 Páginas)  •  352 Visitas

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                      UNIVERSIDAD POPULAR AUTÓNOMA DE VERACRUZ[pic 1]

                   DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR

               DESARROLLO ACADÉMICO[pic 2]

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Materia:

Docente:

Alumno:

Jaltipan. Mor. Ver. A:   de Julio del 2021.

Introducción.

Tradicionalmente, los métodos convencionales en la enseñanza del inglés como lengua extranjera, tales como la explicación o los ejercicios mecánicos, son desagradables y pueden resultar muy monótonos para los estudiantes. Por lo tanto, esto afectará inexorablemente y obstruirá su espíritu de aprender esa lengua extranjera. Para muchos alumnos, el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera  en la escuela es un proceso antinatural y desmotivador para ellos. Si a ello le sumamos que cuando en clase todos (o casi) se conocen de cursos anteriores, cosa que suele suceder en Primaria, y además pertenecen a la misma comunidad lingüística, la utilidad de aprender esa lengua extranjera es casi inexistente. Frente a este tipo de situaciones, el profesor de lengua extranjera en primaria prácticamente se ve incapaz de dotar de un significado relevante a todo lo que enseña en clase.

Los primeros intentos de producir habla son intentos de imitar palabras que emplean otros. A medida en que incorporan significado, los niños siguen usando estas palabras con frecuencia repitiéndolas, luego los niños y niñas comienzan a combinar palabras aprendidas en esta forma, demostrando creatividad en la producción de habla. Algunas condiciones de apoyo al aprendizaje en el salón de clases para enseñar un idioma extranjero (en este caso el inglés) los maestros deben apoyarse en material didáctico como el Memorama  es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.

Teniendo como tema central el uso de vocabularios, enfocándose principalmente de los deportes más comunes que ellos practican como es el Futbol, Basquetbol y Volibol. Para concretar la noción lúdica del juego dentro del proceso enseñanza y aprendizaje del idioma inglés,  podemos asimismo proponer la siguiente definición del mismo siguiendo la corriente de opinión del eminente pedagogo y psicólogo ruso Daniil B. Elkonin padre y precursor de la teoría del juego: “llamamos juego a una práctica social consistente en reconstruir en acción, en parte o en su totalidad, cualquier fenómeno de la vida real al margen de su propósito práctico real” (1984: 75-76).

También es importante saber que el uso de los juegos tiene muchos beneficios para el aula. Estos beneficios se han dividido, por parte de los investigadores Martha Lengeling y Casey Malarcher (1997: 42), en cuatro áreas generales:

a) Beneficios afectivos: los juegos disminuyen el filtro afectivo, fomentan un uso creativo y espontáneo de la lengua, promocionan la competencia comunicativa, motivan y son divertidos.

b) Beneficios cognitivos: los juegos se usan para reforzar, son útiles para revisar y ampliar y se centran en la gramática de una forma comunicativa.

c) Beneficios dinámicos: los juegos se centran en los alumnos, el profesor actúa como facilitador, construyen cohesión en clase, fomentan la participación de toda la clase y promueven la competencia sana.

d) Beneficios de adaptabilidad: los juegos son fáciles de ajustar para la edad, nivel e intereses, utilizan las cuatro destrezas y requieren una mínima preparación por parte de los alumnos.

Objetivo

  • Fortalecer las competencias del  alumnado, mediante la programación de aprendizajes esperados que ayuden a la comprensión de vocabularios sencillos como estrategia de enseñanza y aprendizaje del inglés, como lengua extranjera, que utilizan en la vida diaria al practicar deportes como Futbol, Basquetbol y volibol a través del juego del memorama.

Desarrollo de la elaboración.

Desarrollo del juego.

El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura, acerca de los deportes que comúnmente son practicados, tal es el caso del Futbol, Volibol y Basquetbol, hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas. Un niño escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro jugador.

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