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Juegos tradicionales


Enviado por   •  26 de Abril de 2018  •  Trabajos  •  1.902 Palabras (8 Páginas)  •  137 Visitas

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RAYUELA

MATERIAL NECESARIO

  • Tiza.
  • Objeto pequeño para arrojar.

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 1]

El participante deberá arrojar un objeto desde la tierra a un cuadro.

Desde la tierra se dirige saltando hacia dicho recuadro, es importante aclarar que en los cuadros dobles se salta con dos pies. Se recoge la piedra y se vuelve a comenzar.

TA-TE-TI

MATERIAL NECESARIO

  • Tiza, o lápiz.
  • Soporte: piso, pizarrón, papel.

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 2]

Se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de 9 espacios. Por turnos cada jugador debe hacer una X o un O  , intentando hacer una linea vertical, horizontal o diagonal para ganar.

AHORCADO

MATERIAL NECESARIO

  • Tiza, o lápiz.
  • Soporte: piso, pizarrón, papel.

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 3]

El objetivo de este juego es descubrir una palabra adivinando las letras que la componen. Cada  jugador escogerá una letra que crean que pueda formar parte de la palabra. Si la palabra contiene la letra escogida, se mostrará en qué posición está. En el caso de que la letra no exista en la palabra, se dibujará una parte del cuerpo del muñeco del jugador. Cuando estén dibujadas las partes del cuerpo del muñeco, el jugador se quedará fuera de la partida.

PIEDRA PAPEL O TIJERA

MATERIAL NECESARIO

  • Manos

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 4]

Consiste en un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence la tijera, la tijera que vence el papel y el papel que vence la piedra.

Los jugadores ubicados de forma enfrentada cuentan hasta 3 y muestran una sus manos al mismo tiempo el elemento elegido.

Piedra: un puño cerrado.

Papel: Todos los dedos extendidos.

Tijera: dedos índice y medio extendidos y separados formando una tijera.

OSO DORMILLON

MATERIAL NECESARIO

  • Un oso dormilón que dispone en bollito.
  • Un grupo que despierta al oso.

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 5]

El oso dormilon se ubica en un sector, que sería su casa, durmiendo. El grupo se dirige hacia a él cantando ¨oso dormilon, oso dormilon...¨ , una vez que el oso se despierta los asusta y sale a perseguirlos; hasta atrapar nuevos osos dormilones que repetiran la acción.

LA BRUJA DE LOS COLORES

MATERIAL NECESARIO

  • Un participante que será la bruja
  • Un grupo que tendrán asignados colores.

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 6]

Entre los participantes se elegirá a uno para que haga el papel de “Bruja”, y los demás se colocarán en semicírculo y la docente le asignará un color diferente a cada uno. Después de realizar esto, la “Bruja” hará como que llama a la puerta, y los demás contestarán: ¿Quién es?, y la “Bruja” responderá: Soy la Bruja de los Colores. A continuación los participantes preguntarán: ¿Qué color desea?, y la Bruja tendrá que decir un color, por ejemplo el amarillo, si un participante tiene dicho color tendrá que salir corriendo para evitar que la”Bruja” lo alcance y volver a su sitio. Si la “Bruja” alcanza al participante, éste último tendrá que realizar el papel de “Bruja”, si no se quedarán los mismos papeles. Pero si el color que ha dicho la “Bruja” no se encuentra, los participantes tendrán que contestar: No está; por lo cuál la “Bruja” tendrá que elegir otro color y realizar el mismo procedimiento.

VARIANTE: La bruja pordrá decir más de un color a la vez. O si el color que dice no está pordrán salir todos los colores.

EL PATRÓN DE LA VEREDA

MATERIAL NECESARIO

  • Un patrón de la vereda ubicado en el medio.
  • Un grupo ubicado en una punta del salón que sería su refugio.

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 7]

Un grupo tiene que pasar de una punta del patio hacia la otra y un jugador patrón de la vereda lo debe tocar, el que es tocado pasa a ser ayudante del patrón. 

ESCONDIDA

MATERIAL NECESARIO

  • Un participante que cuente.
  • Un grupo que se esconda.

DESARROLLO DEL JUEGO

[pic 8]

Uno cuenta , los demás se esconden
y cuando termina de contar avisa diciendo: “Punto y coma el que no se escondió se embroma” 
Cuando se terminaba el conteo había que salir a buscar a los que se escondieron…Cuando se encontraba a alguno había que correr al lugar en donde se contó y gritar: buena para mí, pica para mí. El último participante puede salvar a todos sus compañeros diciendo: ¨buena para mí y para todos mis compas o pica para mi y para todos mis compas¨
Y salvaba a todos. 
Después contaba el primero que fue encontrado. 

...

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