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Los videojuegos como herramienta de aprendizaje autónomo


Enviado por   •  26 de Enero de 2022  •  Monografías  •  4.886 Palabras (20 Páginas)  •  50 Visitas

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COLEGIO DE BACHILLERATO PROVINCIA DE IMBABURA

APELLIDOS: Pluas Mero

NOMBRES: Antony Charly

CURSO: 3ero PARALELO: D

AÑO LECTIVO: 2021 - 2022

FIP: Informática

NOMBRE DEL PROYECTO DIDÁCTICO DEMOSTRATIVO:

Los videojuegos como herramienta de aprendizaje autónomo

NOMBRE DEL DOCENTE RESPONSABLE:

Jessica Áranea

DESCRIPCION DEL PROYECTO DIDÁCTICO DEMOSTRATIVO:

Mediante el presente documento se quiere plantear la idea de que los videojuegos son una opción para poder mejorar el sistema educativo de una manera exponencial.

La evolución de las tecnologías en todos los campos es un hecho constante, entonces es normal que incluso en la rama de la educación se vea desarrollo e implementación de nuevas tecnologías.

Se tiene claro que actualmente existen videojuegos que son desarrollados específicamente para el desarrollo de la capacidad intelectual, tal como es el caso de la aplicación: Brain Test.

Brain Test es una de las muchas aplicaciones que nos ayudan a desarrollar nuestras habilidades de respuesta y memoria, entonces, basado en este tipo de aplicaciones se puede afirmar que los maestros bien podrían hacer uso de estas mismas, para ayudar a que la cátedra sea mucho mas interactiva y llamativa para los estudiantes.

En el desarrollo de este proyecto se plantearán varias apps que se han usado y podrían usarse para poder mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

1. Antecedentes

El juego ha sido siempre una actividad tratada como un pasatiempo, tiempo éste dedicado a “distraerse” de las tareas serias de la vida. Tiempo dedicado a “perderse” en cosas no productivas, incluida la educación, para proporcionar una diversión a niños y adultos.

Desde hace muchos siglos, el juego ha sido una forma de educación e instrucción más, ejercicio básico para entender parte de ese adiestramiento social que las diferentes culturas han dotado a sus miembros. Sin profundizar en las complejas reflexiones sobre los juegos en las sociedades, podemos definir de modo sintético al juego como una actividad voluntaria, fundamentalmente social, en la que se está en relación con otros y en la que se aprenden ejemplos de comportamiento y valores.

Investigaciones han encontrado que los videojugadores tienen más facilidad para relacionarse con otras personas; estos videojugadores están más motivados hacia la consecución de objetivos y tienen mayor paciencia ante la frustración . Incluso mejora la capacidad para tomar riesgos, resolver problemas y tomar decisiones Aunque quizás el valor más importante que tienen los videojuegos es que aportan experiencias en modelos o simulaciones basados en la vida real. Como indica , “en todos los casos, un factor fundamental de los videojuegos es que proporcionan un entorno rico de experimentación en primera persona. El jugador interactúa con el contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias” (p. 253).

Varias investigaciones demuestran las ventajas de los videojugadores en cuanto al progreso de sus habilidades en relación a los no videojugadores. Algunas de estas habilidades de las que hablan las investigaciones son el desarrollo de la coordinación ojo-mano, mayor agudeza visual, rapidez de reacción y capacidad de atención a múltiples estímulos

El uso de software y su intento de combinarlo con el aprendizaje se empezó a dar a finales de 1950. En ese momento se limitaban a realizar simulaciones a través de un programa informático de situaciones reales en los ámbitos financieros (con simulaciones de gestión de datos), médicos (simulaciones de diagnóstico) y sociológicos (simulaciones de gestión de crisis) . Sin embargo, el juego como tal consistía en una competencia entre los involucrados para alcanzar el objetivo presentado. El control de dicha competitividad no lo llevaba el software, sino que era parte de los estudios posteriores a la misma, y eran realizados por los involucrados en la competencia. Por esa misma época, los militares realizaban simulaciones, aprovechando la invención de la computadora, donde realizaban los cálculos matemáticos que simulaban las trayectorias de los proyectiles.

En 2006, en un trabajo conjunto entre los gobiernos de Dinamarca, Reino Unido, Francia, Italia, Austria, Holanda, España y Lituania, se llevó a cabo el proyecto Games in School, patrocinado por la Federación Europea de Software Interactivo. Dicho proyecto buscaba medir el impacto que tiene el uso de los videojuegos en las escuelas de Europa. Como resultado de este proyecto, se creó el documento Videojuegos en el aula: manual para docentes.

En 2012, en un trabajo conjunto entre Italia, Reino Unido, Finlandia y Bélgica, se dio inicio al proyecto MAGICAL (Making Games in Collaboration for Learning). Dicho proyecto investigó el impacto que los videojuegos pueden tener en el aprendizaje, en especial en competencias como la creatividad y la estrategia. Dentro de los objetivos del proyecto está la creación de un software de creación y edición de videojuegos llamado MAGOS.

En 2016, Microsoft dio lanzamiento a la propuesta Minecraft Educativo, donde aspira a dotar a los docentes de herramientas y recursos para poder fomentar las destrezas y habilidades que requiere un ciudadano del siglo XXI, utilizando el videojuego Minecraft, que es muy popular y aceptado por la comunidad de videojugadores.

En todas estas iniciativas donde se incorporan los videojuegos dentro del ámbito educativo, permite ser optimistas en los posibles resultados de la presente investigación, ya que demuestran cómo a través del uso de videojuegos se puede generar actividades donde el mayor beneficiado es el estudiante, invitando a los diferentes actores del proceso educativo a repensar las prácticas y recursos pedagógicos. En este sentido, es motivador ver cómo gobiernos de países desarrollados han visto el potencial que tienen los videojuegos y han decidido apoyar proyectos que invitan a utilizarlos de una manera sistemática, independiente de las áreas del saber donde se incorporan, donde no sólo se invita a consumirlos sino a producirlos, con los beneficios que ello conlleva en cuanto a los procesos cognitivos que implica el desarrollo de un software.

Los videojuegos presentan un contexto

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