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Programación De Objetos

dianaint23 de Junio de 2014

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

CLASE:

• Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.

• Conjunto de objetos que representa todos los objetos del mismo atributo.

Sintaxis:

class Nombre {

// Variables miembro (habitualmente privadas)

miembro_1; //lista de miembros

miembro_2;

miembro_3;

// Funciones o métodos (habitualmente públicas)

funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas

funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos

// Propiedades (habitualmente públicas)

propiedad_1;

propiedad_2;

propiedad_3;

propiedad_4;

}

Ejemplo:

Class Producto {

Int id_producto, precio, descuento;

String Descripción;

Void pedir_datos ()

Void mostrar_Datos ()

Int calcular_precio ()

}

La clase producto describe el conjunto de características (id_producto, precio, descuento y descripción) Esta descripción solo es una plantilla para el objeto, pero no genera objetos por sí sola.

Representación gráfica de una clase

HERENCIA:

Una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una superclase, además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características atributos visibles de la superclase.Propiedad de los lenguajes orientados a objetos que permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase. Permite la reutilización de código.

• Herencia Simple: Permite heredar a una clase (java, C#).

• Herencia múltiple: Permite heredar de más una clase (C++, Python, Perl).

Ventajas

• Ayuda a los programadores a ahorrar código y tiempo, ya que la clase padre ha sido implementada y verificada con anterioridad, restando solo referenciar desde la clase derivada a la clase base (que suele ser extends, inherits, subclass u otras palabras clave similares, dependiendo del lenguaje).

• Los objetos pueden ser construidos a partir de otros similares. Para ello es necesario que exista una clase base (que incluso puede formar parte de una jerarquía de clases más amplia).

• La clase derivada hereda el comportamiento y los atributos de la clase base, y es común que se le añada su propio comportamiento o que modifique lo heredado.

• Toda clase pueden servir como clase base para crear otras.

Representación Gráfica

Veamos el siguiente código en Java

public class Cliente extends Persona{

//Atributos:

public String nombre;

//Métodos:

public void pedir_Datos(){

//TODO: implementar

}

public void MostrarDatos(){

//TODO: implementar

}

}

Nota: La palabra clave extends nos indica que Persona está heredando o extendiendo a la súper clase Persona.

Ahora veamos cómo se comporta esta nueva clase dentro del cuerpo del programa principal:

public class Main {

public static void main(String[] args) {

// Instanciar al nuevo Cliente:

Cliente superPersona = new cliente();

//Estas son propiedades de Persona:

superPersona.nombre = "Carlos Kent";

superPersona.edad = 37;

//Esta es propiedad de cliente:

superPersona.nombre = "Carlos";

//Estos son métodos de Cliente:

superPersona.Pedir_datos();

superPersona.MostrarDatos();

}

}

ATRIBUTO:

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos.

Atributos:

Id_Cliente

Nombre

App

Apm

Edad

Sexo

RFC

Ejemplo:

Nombre: Cliente

MÉTODO:

Los métodos (operaciones o servicios) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto. Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método. En un LPOO, el cuerpo de un método consta de un bloque de código procedimental que ejecuta la acción requerida. Todos los métodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. No se pueden modificar los datos (atributos) de otros objetos directamente, sino que se ha de llamar a los métodos de dichos objetos para que los modifiquen.

Un método dentro de un objeto se activa por un mensaje que se envía por otro objeto al objeto que contiene el método. Del mismo modo, se puede llamar a un método de un objeto a través de otro método de ese mismo objeto.

conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.

Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido. Por lo que los métodos permiten manipular los datos almacenados en los objetos.

Sintaxis:

()

{

instrucciones;

}

Tipo devuelto: Todo método puede devolver un objeto como resultado de la ejecución de las instrucciones que lo forma, aquí de indica el tipo del dato al que pertenece este objeto.

Si no devuelve nada se indica “void” y si devuelve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instrucciones con “return” que indica el objeto a devolverse.

Parámetro: opcionalmente todo método puede recibir en cada llamada una lista de objetos a los que podrá acceder durante la ejecución de sus instrucciones. Aquí se indica cuáles son los tipos de datos de estos objetos y cuál es el nombre con el que harán referencia las instrucciones de método a cada uno de ellos.

Aún que los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución siempre han de ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetros.

Ejemplo:

class cliente

{

string nombre;

int edad;

string RFC;

void datos ()

{

Sintaxis para llamar a los métodos de un objeto:(parámetro)

Parámetro: valores que se desean dar a los parámetros del método al hacer la llamada. Si el método no toma parámetros se deja vacío.

Ejemplo: llamada al método cumpleaños de un objeto persona llamado p

p.datos();

ABSTRACCIÓN:

Una operación intelectual que separa las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para analizar al objeto en su pura esencia o noción.

Básicamente es la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. Como cuando describimos el cuerpo humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.

En los lenguajes de programación orientada a objetos, el concepto de Clase es la representación y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.

¿Para qué sirve la abstracción?

Gracias a la abstracción podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes características (no esenciales). La abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación.

Ejemplo de abstracción

En POO, podemos considerar una Persona como un objeto que tiene propiedades (como nombre, altura, peso, color de pelo, color de ojos, etcétera) y métodos (como hablar, mirar, andar, correr, parar, etcétera).

Gracias a la abstracción, otro objeto Tren puede manipular objetos Persona sin tener en cuenta sus propiedades ni métodos ya que sólo le interesa, por ejemplo, calcular la cantidad de personas que están viajando en él en ese momento, sin tener en cuenta ninguna

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