Programación De Objetos
Enviado por dianaint • 23 de Junio de 2014 • 3.585 Palabras (15 Páginas) • 175 Visitas
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CLASE:
• Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.
• Conjunto de objetos que representa todos los objetos del mismo atributo.
Sintaxis:
class Nombre {
// Variables miembro (habitualmente privadas)
miembro_1; //lista de miembros
miembro_2;
miembro_3;
// Funciones o métodos (habitualmente públicas)
funcion_miembro_1( ); // funciones miembro conocidas
funcion_miembro_2 ( ); // funciones como métodos
// Propiedades (habitualmente públicas)
propiedad_1;
propiedad_2;
propiedad_3;
propiedad_4;
}
Ejemplo:
Class Producto {
Int id_producto, precio, descuento;
String Descripción;
Void pedir_datos ()
Void mostrar_Datos ()
Int calcular_precio ()
}
La clase producto describe el conjunto de características (id_producto, precio, descuento y descripción) Esta descripción solo es una plantilla para el objeto, pero no genera objetos por sí sola.
Representación gráfica de una clase
HERENCIA:
Una subclase hereda los métodos y atributos especificados por una superclase, además de poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características atributos visibles de la superclase.Propiedad de los lenguajes orientados a objetos que permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase. Permite la reutilización de código.
• Herencia Simple: Permite heredar a una clase (java, C#).
• Herencia múltiple: Permite heredar de más una clase (C++, Python, Perl).
Ventajas
• Ayuda a los programadores a ahorrar código y tiempo, ya que la clase padre ha sido implementada y verificada con anterioridad, restando solo referenciar desde la clase derivada a la clase base (que suele ser extends, inherits, subclass u otras palabras clave similares, dependiendo del lenguaje).
• Los objetos pueden ser construidos a partir de otros similares. Para ello es necesario que exista una clase base (que incluso puede formar parte de una jerarquía de clases más amplia).
• La clase derivada hereda el comportamiento y los atributos de la clase base, y es común que se le añada su propio comportamiento o que modifique lo heredado.
• Toda clase pueden servir como clase base para crear otras.
Representación Gráfica
Veamos el siguiente código en Java
public class Cliente extends Persona{
//Atributos:
public String nombre;
//Métodos:
public void pedir_Datos(){
//TODO: implementar
}
public void MostrarDatos(){
//TODO: implementar
}
}
Nota: La palabra clave extends nos indica que Persona está heredando o extendiendo a la súper clase Persona.
Ahora veamos cómo se comporta esta nueva clase dentro del cuerpo del programa principal:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Instanciar al nuevo Cliente:
Cliente superPersona = new cliente();
//Estas son propiedades de Persona:
superPersona.nombre = "Carlos Kent";
superPersona.edad = 37;
//Esta es propiedad de cliente:
superPersona.nombre = "Carlos";
//Estos son métodos de Cliente:
superPersona.Pedir_datos();
superPersona.MostrarDatos();
}
}
ATRIBUTO:
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.
Los objetos simples pueden constar
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