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Trabajo sobre las peliculas de realidad virtual


Enviado por   •  12 de Septiembre de 2016  •  Trabajos  •  3.356 Palabras (14 Páginas)  •  228 Visitas

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  1. INTRODUCCIÓN

El trabajo a presentar trata del proyecto final de 4to año Textil, el cuál consta de la creación de una colección de indumentaria, que tiene como temática: ¨Tecnología y Diseño¨. La colección está conformada por diez looks derivados de la investigación y desarrollo de los trabajos correspondientes, realizados en las materias que componen la Unidad Proyecto del último año de la carrera (Sociología, Costos, Moda, Ilustración y Técnicas de Moda).

El proyecto  es denominado “Arcade”  y es una marca que se enfoca en crear indumentaria alternativa para mujeres no convencionales que buscan salir un poco de la rutina.

Arcade es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados.

Los moulage, el pattern magic, los caldos a láser, las estampas holográficas y los textiles foto luminiscentes, son algunas de las características que le dan vida a esta colección. Se presenta  una opción de indumentaria con estilo futurista y psicodélico, con figuras geométricas como protagonistas, y que rompe un poco con los esquemas impuestos por la oferta de los shoppings.

Como objetivo del proyecto se busca salir de la ¨vestimenta tipo uniforme ¨que existe en nuestro país, ya sea por la necesidad de parecerse al otro, los convencionalismos sociales inherentes a cada grupo etario o clase  social, o la escasa oferta de indumentaria con costos ¨accesibles¨ para el uruguayo promedio. Se hace énfasis en la búsqueda de individualidad del individuo, en el afán de separarse del resto, de salir de la esclavitud del uniforme impuesta por la sociedad, sin dejar de lado gustos, estilos y tendencias, y sin perder de vista los recursos tecnológicos.

  1. ANTECEDENTES

Como punto de partida, teniendo en cuenta el tema planteado, se toma como inspiración individual, a la película Tron Legacy de Disney. Esta película tiene origen estadounidense y su género es de ciencia ficción. Fue lanzada en el año 2010 y es la segunda parte de la película Tron de 1982, también de Disney.

El argumento de Legacy, esta vez se centra en el personaje  de Sam Flynn un experto en tecnología de 27 años e hijo de Kevin Flynn, protagonista de la primera de Tron. Sam investiga la desaparición de su padre y se encuentra metido en el mismo mundo de programas violentos y juegos de lucha donde su padre a estado viviendo los últimos 25 años. Junto a la leal confidente de Kevin, (interpretada por Olivia Wilde), padre e hijo se embarcan en una aventura a vida o muerte a través de un ciber universo visualmente increíble que se ha hecho más avanzado y más peligroso.

La película fue dirigida por  Joseph Kosinski, y  rodada en 3D en los formatos Disney Digital 3D e IMAX 3D.  Fue producida por  Steve Lisberger, uno de los escritores y director de la película original Tron (1982) y la banda sonora que estuvo a cargo fue el grupo de música electrónica francesa Daft Punk. La banda compuso 24 pistas para la película, y apareció en un cameo de esta. La música fue considerada como una mezcla entre electrónica y orquestal.

El diseño de las motocicletas estuvo a cargo del famoso diseñador industrial Daniel Simon, quien ha sido el creador de numerosos espectaculares vehículos para la industria del cine. Sus diseños para Tron fueron fuente de inspiración para las marcas Lotus y Kodewa, quienes se unieron para llevar la creación de Simon al plano real. La motocicleta, bautizada como Lotus C-01, realmente parece un diseño hecho para una película, pero es una motocicleta muy real que pesa cerca de 180 kilos y cuenta con un motor de cuatro tiempos de 200 caballos.

Lo interesante de este film no es en sí la trama sino todos los efectos visuales, sus gráficas, planos, banda sonora, entre otros. Todos estos a cargo de personajes mundialmente conocidos y de prestigio. Fue considerada como película de culto debido a sus avances en la tecnología y efectos especiales.  

Es por todas estas características anteriores, que la película despierta interés para realizar el proyecto final, ya que es muy rica en recursos ¨tecnológicos¨. Se va a tomar en cuenta para la realización  de este trabajo, no solo los efectos visuales que posee Tron, sino también los conceptos teóricos derivados de la película, y a su vez la utilización de actores famosos y bandas populares, lo que acarrea el aumento de público que la va a consumir.

Todo lo anterior se relacionará con un marco teórico, estudiando a diferentes autores que correspondan con la temática definida.

  1. MARCO TEÓRICO
  1. Definición de conceptos a trabajar: A partir de la película ya mencionada se extraen los siguientes conceptos:

•Realidad virtual

La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.

Hiperrealidad

La Hiperrealidad se refiere a la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía.

Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es verdaderamente "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un acontecimiento o experiencia. En otras palabras: la hiperrealidad es una interpretación de la realidad, creada por nosotros, que se considera como mejor y que llega a sustituir a la realidad en la que se basó.

•Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

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