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Videojuegos: enemigo actual de la juventud.

Flor ValenzuelaApuntes13 de Septiembre de 2016

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Videojuegos: enemigo actual de la juventud

Hoy en día, los juegos online acaparan el tiempo de muchas personas, permite que se relajen y distraigan del posible estrés acumulado. Sin embargo, el hilo que separa el pasatiempo de la adicción es muy fino, y de romperse se puede caer fácilmente a una trampa calificada por muchos médicos como una enfermedad común en jóvenes de entre 13 y 18 años. La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar, y supone una dependencia mental y física frente a éste. La ludopatía (adicción a los videojuegos) es un gran problema en la actualidad, ya que con los adelantos de la tecnología, la variedad de consolas, ordenadores y juegos va aumentando y a su vez también crece el número de gente que sufre la adicción, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo sentido ¿Cuánto puede afectar a su salud estar conectado a la red tantas horas?

Las causas de que exista una adicción son muy diversas pero comúnmente se deben a: la existencia de problemas familiares, que no le dediquen mucho tiempo al adolescente para comunicarse con él y comprenderlo, o alguna separación que le haya sido difícil de superar. Además, por no poder integrar un grupo de amigos y sentirse solo, ya sea en la escuela, el barrio o su ciudad. También es cierto que algunos por su personalidad tienden más a la adicción que otros.

Los ciberadictos pueden pasar largas horas en su computadora sin importarles el tiempo, si se alimentaron o asearon, lo que puede llevarles a estados de fatiga e incomodidad, manteniéndoles en tensión constante. Así desarrollan patologías como depresión o ansiedad. Este modo de interactuar, solos o en comunidad online, ocasiona malos hábitos como mentir o tomar dinero, u otros más preocupantes como fumar regularmente, usar drogas o involucrarse en peleas.

Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la idea de que éstos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes, y que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. Se estima que entre el 7% y el 11% de los chicos que juegan con videojuegos tienen problemas reales a punto de ser considerados enfermizos e incluso, si hay una enfermedad mental asociada, el jugador cree ser el protagonista de ese juego y lleva a su vida real sus ideas fantasiosas de liberar al mundo o matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que rechazan el uso de estas alternativas (padres, hermanos), llegando en ocasiones a cometer parricidios, tal es el caso de José Rabadán, conocido como “el asesino de la katana” ya que usó esta tradicional espada japonesa para matar a sus padres y a su pequeña hermana con Síndrome de Down, intentando imitar a uno de sus héroes virtuales. Esto ocurrió en España en el año 2.000, cuando José tenía 16 años, y fue condenado a cumplir ocho años de internación más dos de libertad condicional. Lo peor de todo es que a pesar de haber sido un hecho terrorífico tuvo miles de admiradores, y algunos llegaron a seguir sus pasos, como “Las asesinas de San Fernando”, dos chicas que apuñalaron de forma salvaje a una compañera de la escuela hasta degollarla.

Cuando se detecta una adicción a los videojuegos es fundamental cambiar la rutina y el empleo del tiempo libre del adicto para su recuperación. La primera fase por la que pasan estas personas se caracteriza por acostumbrarse a dedicarle cada vez más tiempo al juego. “Algo que se observa casi en todos los casos de niños con adicción es la ausencia de los padres, quienes difícilmente asumen su rol”, asegura Claudia Sotelo, directora del Centro de Especialización de Estudios Psicológicos en la Infancia (CEEPI). Es necesario que los padres se hagan presentes, que no dejen pasar esto como algo normal en cierta edad, o que se va a solucionar con el tiempo. Impongan sus reglas, estructuren horarios especiales en los cuales se permita jugar, que sea siempre el mismo y se respete, supervisen como lo hacen y que juegos son de su preferencia. También la comunicación es de vital importancia para que ellos puedan comprender los riesgos de estar constantemente detrás de una pantalla, y estimular el deseo a realizar otras actividades como el deporte, que los motiva a relacionarse con otras personas mientras realizan una actividad sana. Cuanto más tiempo estén fuera de casa menos pensarán en jugar. Las actividades deben tener un horario fijo para ir creando una rutina en la vida del afectado, lo que ayudará a la normalización social y psicológica del individuo. Hay que tener en cuenta que prohibir que jueguen no es la solución, sino delimitar, enseñarles que hay tiempo para todo. También es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso que se ejerza sobre ellos. La gran mayoría sabe captar la frontera entre realidad y ficción cuando tratan con los videojuegos, pero cuando aparece una disfunción, las culpas deben buscarse primero en una patología o en una determinada situación social, analizar las razones profundas del problema y no sacar conclusiones rápidas.

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