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Videojuegos: enemigo actual de la juventud.


Enviado por   •  13 de Septiembre de 2016  •  Apuntes  •  861 Palabras (4 Páginas)  •  285 Visitas

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Videojuegos: enemigo actual de la juventud

Hoy en día, los juegos online acaparan el tiempo de muchas personas, permite que se relajen y distraigan del posible estrés acumulado. Sin embargo, el hilo que separa el pasatiempo de la adicción es muy fino, y de romperse se puede caer fácilmente a una trampa calificada por muchos médicos como una enfermedad común en jóvenes de entre 13 y 18 años. La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar, y supone una dependencia mental y física frente a éste. La ludopatía (adicción a los videojuegos) es un gran problema en la actualidad, ya que con los adelantos de la tecnología, la variedad de consolas, ordenadores y juegos va aumentando y a su vez también crece el número de gente que sufre la adicción, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo sentido ¿Cuánto puede afectar a su salud estar conectado a la red tantas horas?

Las causas de que exista una adicción son muy diversas pero comúnmente se deben a: la existencia de problemas familiares, que no le dediquen mucho tiempo al adolescente para comunicarse con él y comprenderlo, o alguna separación que le haya sido difícil de superar. Además, por no poder integrar un grupo de amigos y sentirse solo, ya sea en la escuela, el barrio o su ciudad. También es cierto que algunos por su personalidad tienden más a la adicción que otros.

Los ciberadictos pueden pasar largas horas en su computadora sin importarles el tiempo, si se alimentaron o asearon, lo que puede llevarles a estados de fatiga e incomodidad, manteniéndoles en tensión constante. Así desarrollan patologías como depresión o ansiedad. Este modo de interactuar, solos o en comunidad online, ocasiona malos hábitos como mentir o tomar dinero, u otros más preocupantes como fumar regularmente, usar drogas o involucrarse en peleas.

Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la idea de que éstos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes, y que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. Se estima que entre el 7% y el 11% de los chicos que juegan con videojuegos tienen problemas reales a punto de ser considerados enfermizos e incluso, si hay una enfermedad mental asociada, el jugador cree ser el protagonista de ese juego y lleva a su vida real sus ideas fantasiosas de liberar al mundo o matar al monstruo que muchas veces identifican con las personas que rechazan el uso de estas alternativas (padres, hermanos), llegando en ocasiones a cometer parricidios, tal es el caso de José Rabadán, conocido como “el asesino de la katana” ya que usó esta tradicional espada japonesa para matar a sus padres y a su pequeña hermana con Síndrome de Down, intentando imitar a uno de sus héroes virtuales. Esto ocurrió en España en el año 2.000, cuando José tenía 16 años, y fue condenado a cumplir ocho años de internación más dos de libertad condicional. Lo peor de todo es que a pesar de haber sido un hecho terrorífico tuvo miles de admiradores, y algunos llegaron a seguir sus pasos, como “Las asesinas de San Fernando”, dos chicas que apuñalaron de forma salvaje a una compañera de la escuela hasta degollarla.

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