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Ciencias, matemáticas y lectura, el fracaso de los jóvenes en México


Enviado por   •  23 de Octubre de 2022  •  Documentos de Investigación  •  3.137 Palabras (13 Páginas)  •  89 Visitas

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Desarrollo de Nuevos Productos

Actividad 1

Nombre: Yessica Itzel Padilla García

Matricula: 17320

Fecha: 25 de septiembre del 2022

Ciencias, matemáticas y lectura, el fracaso de los jóvenes en México: PISA

Menos de 1% de los estudiantes mexicanos de 15 años logran buenos resultados en ciencias, matemáticas o lectura, dio a conocer el Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA por sus siglas en inglés).

De acuerdo con la prueba, el desempeño de México se encuentra por debajo del promedio de los países que integran la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) en ciencias (416 puntos), lectura (423 puntos) y matemáticas (408 puntos).

Los jóvenes mexicanos de 15 años tienen una diferencia de más de 70 puntos por debajo de los estudiantes en Portugal y España, y una diferencia entre 20 y 60 puntos por debajo de los estudiantes en Chile y Uruguay, aunque se sitúan por encima de los estudiantes Brasil, la República Dominicana y Perú.

Desde 2006 los resultados y conocimientos en ciencias de los alumnos mexicanos no han cambiado significativamente. En lectura, el desempeño se mantuvo estable desde el 2009 y el rendimiento en matemáticas mejoró en 5 puntos por cada tres años entre el 2003 y el 2015.

La prueba revela a pesar de los bajos resultados en ciencias, los estudiantes en México declaran altos niveles de interés en esa rama comparados con sus pares en otros países OCDE.

Alrededor del 45% de los hombres y el 36% de las mujeres tienen la expectativa de estar trabajando en una ocupación relacionada con las ciencias cuando cumplan 30 años.

De acuerdo con PISA, México invierte 27,848 dólares en educar a cada estudiante entre las edades de 6 a15 años. Este nivel de gasto es 31% del promedio de la OCDE, mientras que el PIB per cápita de México es 44% del promedio de la OCDE.

Cerca de 540,000 estudiantes completaron la evaluación en el 2015, representando a alrededor de 29 millones de jóvenes de 15 años en las escuelas de los 72 países y economías participantes. (Expansion, 2016)

  1. A través de la técnica de creatividad lluvia de ideas desarrolla 30 ideas de productos que puedan solucionar la problemática planteada en el artículo anterior.
  1. Cámara - sistema temporizador con programa de software para revisar operaciones matemáticas sugeridas, i.e. resolver 5 operaciones algebraicas en 10 minutos, el programa automáticamente indicara el final del tiempo y cuanta operación s fueron correctamente resueltas.
  2. Aplicación de celular que escuche lecturas sugeridas y mejore la capacidad lectora, por ejemplo, seguir signos de puntuación, claridad de las palabras, consistencia de las frases: una versión automatizada de Toast Masters.
  3. Sistema de control visual que identifique y arroje una alarma cuando el alumno se distraiga mediante el análisis de la mirada y la posición de la cabeza y cuerpo.
  4. Aplicación de teléfono celular para enlistar las tareas de la escuela con el tiempo estimado de su realización y que automáticamente indique cuánto tiempo restante quedar para su finalización.
  5. Soporte de mano para un lápiz inteligente que detecte la presión de este e indique cuando ya no se tiene este presionado indicando que no se está escribiendo o que la presión no es proporcional a alguien escribiendo, uso para mejorar la capacidad de escribir y mejorar letra.
  6. Software de programa sincronizado con aplicación de celular que dispare una alarma cuando se trabaja en algún trabajo de computadora y se pasa más tiempo en el celular.
  7. Programa de computadora para registrar que páginas web son visitadas y por cuánto tiempo manteniendo un registro del tiempo en cada página/aplicación y que el estudiante no pueda alterar.
  8. Soporte para libros que facilite tener varios libros abiertos, para tener mayor comodidad para leer a una solo vista diferentes textos para leer.
  9. Simuladores ejemplo (simulación de la evolución de la tierra y los continentes desde hace 600 millones de años.
  10. Una aplicación que permita cuantificar el avance de estudio y avance de puntos otorgar premio patrocinados por el padre o tutor previamente negociados; tareas realizadas catalogadas por complejidad, paginas leídas contrastando capacidad de comprensión lectora,
  11. Cuentos interactivos con personajes populares que se revisen para mantenerse actualizados en los gustos de los lectores de los lectores objetivos, ya sean niño o adolescente para atraer al mundo de los libros ya que se ha perdido el interés por leer de libros físicos.
  12. Un kit the aprendizaje con una lista de conocimientos recomendados para la edad del estudiante y el material didáctico necesario para obtenerlo con un horario sugerido para su estudio.
  13. Mascota virtual que el estudiante deba sostener y criar mediante la realización de actividades de crucigrama y acertijos académicos, tales como cuál es la respuesta correcta a una pregunta de geografía, resultado matemático, ortográfico o de lógica. Dependiendo la dificultad ganar puntos para sostener a su mascota.
  14. Juguete interactivo con frases que motiven al alumno durante sus horas de estudio y mantenerlo atento evitando que divague en sus tareas.
  15. Lista de reproducción de música conectado a un sistema visual que monitoree los ojos y postura que permita modificar las canciones para mantener al estudiante activo.
  16. Juego de geometría con lista de objetos comunes con actividades e instrucciones para poder mejorar el entendimiento de la terminología utilizada en geometría y trigonometría.
  17. Sistema dispensador de premios como dulces mediante monedas de juguete que el padre, madre o tutor le den al estudiante por  actividades y tareas bien realizadas, tales como trabajo de escritura, lectura, estudio de conocimiento general.
  18. Libro con ejemplo prácticos de algebra que permitan hacer entendible la capacidad de abstracción necesaria para comprenderla, así como una lista de problemas que puedan ser revisados por los padres con un libro con resultados con llave que solo ellos tengan.
  19. Calendario escolar virtual con el plan escolar oficial que vaya progresando por día y que cada fin de semana indique que conocimientos debieron haberse realizado para comparar con los libros y libretas escolares de una manera rápida y sin detalles para entender el progreso escolar mínimo necesario.
  20. Complemento del punto anterior, al fin de semana proponer actividades extras pero sencillas para reforzar lo estudiado esa semana, simples preguntas y problemas que puedan servir de refuerzo y conectar con la siguiente semana.
  21. Previamente corroborado y acordado con los padres y un médico, dar al estudiante un suministro de placebos de pastillas para estudiar con la intención de mejorar psicológicamente el desempeño que pudieran ser únicamente dulces.
  22. Similar al punto anterior, una lampara que cambie la tonalidad de la temperatura del color entre blanco y amarillo dependiendo de la hora, sincronizado vía bluetooth para mantener la hora y al acercarse la noche hacerla más calidad para mejorar el sueño.
  23. Kit the humidificador y aceites que refresquen el ambiente y den la sensación de frescura para mantener activo al estudiante.
  24. Juego de mesa estilo escape que vaya progresando conforme se resuelven problemas matemáticos.
  25. Kit de juegos al aire libre que requieran también resolver problemas o ejercicios escolares para progresar.
  26. Juego de aplicación que permita competir con otros niños resolviendo problemas por equipos e ir liberando logros virtuales que puedan ser después estilo olimpiadas estudiantiles.
  27. Kit de cajas con problemas aleatorios para ser resueltos de forma diaria, al finalizarlo correctamente se premiará con algún dulce contenido dentro de la misma caja.
  28. Conjunto de juguetes de diferentes formas y mecanismos que puedan tener en una mano los niños al estudiar para mantenerlos concentrados estudiando, un juguete diferente para ser un usado cada día y mantener la atención del estudio activa.
  29. Gorra con motor que genere una pequeña vibración en la cabeza cada cierto tiempo para mantener enfocado al estudiante.
  30. Tarjetas de instrucciones para resolver problemas matemáticos que sean repasadas diariamente para ayudar a mecanizar ciertos conocimientos.

  1. A través de la herramienta Scamper desarrolla 5 ideas de productos que puedan solucionar la problemática planteada en el artículo anterior.
  1. Mala comprensión lectora

Fase 1. Estudiantes de todas las edades cuentan con una limitada o considerablemente mala comprensión lectora

Fase 2.

Sustituir: ¿Podemos sustituir los métodos tradicionales de leer en voz alta frente a público por un lugar más privado para mejorar la seguridad y estudio lector adecuado?

Combinar: ¿Es posible combinar tecnología con crítica positiva en un lugar privado y conjuntarlo con el trabajo grupal?

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