Comunicación e Xuventude
Cesar CuencaEnsayo14 de Abril de 2019
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Comunicación e Xuventude
ISBN-13 978-84-690-7016-1
REMEDIOS MARTINEZ VERDU
Videojuegos, cultura y jóvenes
Video-games, culture and youth
Resumo: En este articulo se analizan algunas de las investigaciones más relevantes sobre la presencia de roles y estereotipos en los videojuegos comerciales. Propo- nemos, como conclusiones a nuestros análisis e interpretaciones, la definición y ejemplificación de una serie de modelos en los que los personajes aparecen habi- tualmente en claves estereotipadas y estereotipantes.
Palabras-clave: videojuegos; roles; estereotipos; jóvenes.
Abstract: This article analyzes, a review of some of the most relevant researches on the presence of roles and stereotypes in the commercial video-games. We pro- pose, as conclusions to our analysis and interpretations, the definition of some models in whom the prominent figures appear habitually in stereotyped roles.
Keywords: video-games; roles; stereotypes; youth.
INTRODUCCIÓN
Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos. El éxito se intuyó con el inicio de las videoconso- las que en poco tiempo empezaron a formar parte de los juguetes más vendidos del mercado. Con la incorporación de los ordenadores en los hogares, los productos se han ido ampliando y, en la actualidad, la va- riación y producción de juegos para videoconsolas, consolas portátiles y ordenadores son enormes. Los tipos de juegos también han ido cam- biando con el tiempo adoptando una mayor diversificación. Al principio, la mayoría eran arcades. Es decir, juegos donde lo más importante es la velocidad de respuesta. Poco a poco, el campo se ha ido ampliando y ac- tualmente existen juegos de mesa, simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. En definitiva, la variedad de estilos y productos es muy amplia y diversa. A pesar de la amplia oferta, los mass- media suelen destacar siempre los juegos de contenido violento extremo como es el caso de Carmaggedon en donde se trata de atropellar a las personas para obtener puntos o el clásico DOOM en sus diferentes versio- nes en donde la aparición de sangre en la pantalla es más que frecuente.
Al margen del contenido, aspecto siempre criticado especialmente con relación a elementos tales como la violencia y el sexismo. Existen
otra serie de presupuestos compartidos sobre el uso de los videojuegos tales como la adicción y la individualización o aislamiento de los jugado- res. Como intentaremos mostrar más adelante, ninguno de estos aspec- tos ha sido probado hasta el momento. Sin embargo, la opinión apareci- da en diarios y revistas genera un cierto miedo hacia el uso de los video- juegos por parte de los niños y además, establece una diferencia clara entre la valoración otorgada al tiempo dedicado a este tipo de juegos de otras actividades lúdicas (deporte, ajedrez, lectura, música, etc) siempre bien consideradas social y educativamente.
Debido a que la industria de los videojuegos está casi tan extendida como la cinematográfica y la roza en popularidad existen gran variedad de géneros para complacer los gustos del mayor numero de jugadores posible. Entre estos géneros podemos destacar:
- Los juegos de Aventura, donde los el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diferentes personajes y objetos.
- Los juegos Deportivos que simulan la práctica de un deporte real o ficticio.
- Los Educativos cuyo objetivo es trasmitir al jugador algún tipo de conocimiento.
- Juegos de Estrategia, donde el jugador debe utilizar su intelec- to administrando bienes o ejércitos para conseguir así varios objetivos.
- Los conocidos juegos de Plataformas en los que se pone a prue- ba la habilidad del jugador con el mando para superar diferen- tes mapeados.
- Los juegos de Rol similares a los famosos juegos de mesa donde el protagonista debe tomar el papel de un personaje y debe mejorar las habilidades de este.
- Los simuladores en los que se recrea lo casi a la perfección el funcionamiento de aparatos de vuelo o de conducción para crear una simulación lo más real posible.
- Los juegos de Acción donde se mezclan aventuras, disparos y carreras al más puro estilo de las películas de Hollywood.
Los videojuegos son considerados por muchas personas el octavo arte ya que ofrecen las mismas experiencias que el cine o la literatura pero además permite al usuario poder interactuar con la historia siendo así potencialmente más inmersivo que los anteriores. Otra línea de investi- gación en el tema de los videojuegos la han constituido los estudios so- bre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favo-
recerían la sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría a poten- ciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jo- nes, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se ve- rían enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos.
Así el videojuego ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que una me- dida del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos ("Arca- des") podrían integrarse en una batería de evaluación del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía en las ventajas que su- ponía la existencia de un sistema de puntuación objetivo y reglas comu- nes a todos los jugadores a lo que deberíamos añadir su fácil manejo, robustez, bajo precio, etc. Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al ju- gar videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrena- miento, como puede ser la conducción de vehículos, la navegación, etc.
Se ha hablado de la hipotética relación que pudiera existir entre la práctica del juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la investigación es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos más brillantes intelectualmente eran los que se sentían más cómodos con los ordenadores, prefiriendo los videojue- gos de simulación y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global. En este mismo sentido, también ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamien- to abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985).
De modo general podemos considerar como la aceptación del video- juego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelec- tual y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el co- nocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992).
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de pro- ducir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en suje- tos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún más negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de
todo tipo de patologías psiquiátricas. Nada más alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo subs- tancialmente característico respecto a sujetos de similares característi- cas no interesados en esta actividad. El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores presentan ma- yor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.
EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Desde hace aproximadamente una década hemos asistido al naci- miento y desarrollo de una nueva modalidad de ocio; los videojuegos. Esta reciente forma de entretenimiento resulta de una derivación del auge de la tecnología informática y especialmente de la difusión entre el gran público, que ha tenido en los últimos años.
Ha habido una evolución que han seguido las máquinas de videojue- gos de las salas recreativas, iniciándose el camino en surrealistas simu- ladores deportivos, llegándose a una segunda generación con las prime- ras máquinas de "masacrar extraterrestres" y "Come-cocos" o "Pac-Man", hasta los actuales simuladores de coches deportivos o aviones de com- bate que además de un realismo gráfico envidiable añaden la simulación del movimiento que experimentaría el actor en la realidad.
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