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Comunicación e Xuventude


Enviado por   •  14 de Abril de 2019  •  Ensayos  •  6.171 Palabras (25 Páginas)  •  93 Visitas

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Comunicación e Xuventude

ISBN-13 978-84-690-7016-1

REMEDIOS MARTINEZ VERDU

Videojuegos, cultura y jóvenes

Video-games, culture and youth

Resumo: En este articulo se analizan algunas de las investigaciones más relevantes sobre la presencia de roles y estereotipos en los videojuegos comerciales. Propo- nemos, como conclusiones a nuestros análisis e interpretaciones, la definición y ejemplificación de una serie de modelos en los que los personajes aparecen habi- tualmente en claves estereotipadas y estereotipantes.

Palabras-clave: videojuegos; roles; estereotipos; jóvenes.

Abstract: This article analyzes, a review of some of the most relevant researches on the presence of roles and stereotypes in the commercial video-games. We pro- pose, as conclusions to our analysis and interpretations, the definition of some models in whom the prominent figures appear habitually in stereotyped roles.

Keywords: video-games; roles; stereotypes; youth.

INTRODUCCIÓN

Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los videojuegos. El éxito se intuyó con el inicio de las videoconso- las que en poco tiempo empezaron a formar parte de los juguetes más vendidos del mercado. Con la incorporación de los ordenadores en los hogares, los productos se han ido ampliando y, en la actualidad, la va- riación y producción de juegos para videoconsolas, consolas portátiles y ordenadores son enormes. Los tipos de juegos también han ido cam- biando con el tiempo adoptando una mayor diversificación. Al principio, la mayoría eran arcades. Es decir, juegos donde lo más importante es la velocidad de respuesta. Poco a poco, el campo se ha ido ampliando y ac- tualmente existen juegos de mesa, simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. En definitiva, la variedad de estilos y productos es muy amplia y diversa. A pesar de la amplia oferta, los mass- media suelen destacar siempre los juegos de contenido violento extremo como es el caso de Carmaggedon en donde se trata de atropellar a las personas para obtener puntos o el clásico DOOM en sus diferentes versio- nes en donde la aparición de sangre en la pantalla es más que frecuente.

Al margen del contenido, aspecto siempre criticado especialmente con relación a elementos tales como la violencia y el sexismo. Existen


otra serie de presupuestos compartidos sobre el uso de los videojuegos tales como la adicción y la individualización o aislamiento de los jugado- res. Como intentaremos mostrar más adelante, ninguno de estos aspec- tos ha sido probado hasta el momento. Sin embargo, la opinión apareci- da en diarios y revistas genera un cierto miedo hacia el uso de los video- juegos por parte de los niños y además, establece una diferencia clara entre la valoración otorgada al tiempo dedicado a este tipo de juegos  de otras actividades lúdicas (deporte, ajedrez, lectura, música, etc) siempre bien consideradas social y educativamente.

Debido a que la industria de los videojuegos está casi tan extendida como la cinematográfica y la roza en popularidad existen gran variedad de géneros para complacer los gustos del mayor numero de jugadores posible. Entre estos géneros podemos destacar:

  • Los juegos de Aventura, donde los el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diferentes personajes y objetos.
  • Los juegos Deportivos que simulan la práctica de un deporte real o ficticio.
  • Los Educativos cuyo objetivo es trasmitir al jugador algún tipo de conocimiento.
  • Juegos de Estrategia, donde el jugador debe utilizar su intelec- to administrando bienes o ejércitos para conseguir así varios objetivos.
  • Los conocidos juegos de Plataformas en los que se pone a prue- ba la habilidad del jugador con el mando para superar diferen- tes mapeados.
  • Los juegos de Rol similares a los famosos juegos de mesa donde el protagonista debe tomar el papel de un personaje y debe mejorar las habilidades de este.
  • Los simuladores en los que se recrea lo casi a la perfección el funcionamiento de aparatos de vuelo o de conducción para crear una simulación lo más real posible.
  • Los juegos de Acción donde se mezclan aventuras, disparos y carreras al más puro estilo de las películas de Hollywood.

Los videojuegos son considerados por muchas personas el octavo arte ya que ofrecen las mismas experiencias que el cine o la literatura pero además permite al usuario poder interactuar con la historia siendo así potencialmente más inmersivo que los anteriores. Otra línea de investi- gación en el tema de los videojuegos la han constituido los estudios so- bre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favo-


recerían la sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría a poten- ciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jo- nes, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se ve- rían enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos.

Así el videojuego ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que una me- dida del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos ("Arca- des") podrían integrarse en una batería de evaluación del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía en las ventajas que su- ponía la existencia de un sistema de puntuación objetivo y reglas comu- nes a todos los jugadores a lo que deberíamos añadir su fácil manejo, robustez, bajo precio, etc. Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al ju- gar videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrena- miento, como puede ser la conducción de vehículos, la navegación, etc.

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