Desafíos que presenta la mujer latinoamericana en la industria de los videojuegos : League of Legends
Melisa NavarroExamen19 de Octubre de 2021
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Desafíos que presenta la mujer latinoamericana en la industria de los videojuegos
: League of Legends
Melisa Jhoana Mier Navarro y Valentina Jojoa Díaz
Códigos 8117520- 88117515
Semillero Redes
Alternativa de grado
Universidad de Boyacá
Facultad de ciencias humanas y educativas
Psicología
Tunja
2021-10
Contenido
Definición del problema 3
Planteamiento de problema 4
Formulación de problema 7
Sistematización del problema 7
Justificación 7
Objetivos 9
Objetivo general 9
Objetivo específico 9
Marco Teórico 9
Videojuegos 9
¿Qué es un videojuego? 9
Los videojuegos en Latinoamérica 11
Dinámica Del Juego League Of Legends (lol) 12
Representación De La Mujer En La Industria De Los Videojuegos 14
La mujer y los videojuegos 14
Roles, estereotipos y generó en los videojuegos 16
Discriminación de la mujer en los videojuegos 17
Diseño metodológico 18
Línea de investigación 18
Tipo y Diseño de investigación 18
Estructura metodológica 19
Fuentes de información 19
Técnicas y herramientas de recolección de información 19
Técnicas y herramientas de recolección de información 20
Entrevista semiestructurada: Se plantean una serie de preguntas orientadoras que abarquen temas relacionados con los factores que afectan su desempeño. 20
Técnicas para la evaluación de resultados 21
Resultados esperados 21
Impacto ambiental 22
Consideraciones éticas 22
Recursos disponibles 23
Presupuesto 23
Cronograma 23
Bibliografía 24
Definición del problema
Los videojuegos poseen un historial muy amplio que se fue desarrollando en muy poco tiempo, hablamos de hace 60 años; desde entonces esta tecnología no ha dejado de crecer y desarrollarse, del mismo modo en que crece esta industria desde entonces hasta ahora, también se ha evidenciado un incremento en los consumidores de esta, tanto así que se ha construido una comunidad entorno a las personas que consumen estas tecnologías, los gamers.
En este orden de ideas, la Revista Electrónica de Tecnología Educativa, estima que el 9% de la población total femenina pertenece a esta comunidad (2017); de este modo en la población gamer colombiana en las cifras de consumo cultural del DANE, el 12 % de mujeres afirmaron el consumo de videojuegos en cualquiera de sus plataformas y tecnologías y el 28,4 % de los hombres también (2017). En los últimos dos años la cifra de mujeres aumentó a el 46% de la población gamer, concretamente entre 26 y 30 años, según el estudio del proveedor de análisis de juegos Newzoo (2019). A partir del incremento de estos números, se comenzó a evidenciar un tipo de violencia sexista hacia las mujeres, hablamos de machismo, cosificación y la discriminación por el simple hecho de pertenecer a este género y jugar videojuegos. (2019).
De acuerdo con un análisis realizado por la empresa Rebold. Concluyeron que el 40% de los mensajes en Twitter sobre los gamers, hacían referencia a la desigualdad que hay en torneos de videojuegos. Por otra parte, el 18% de los mensajes, eran comentarios “machistas” dirigidos a las jugadoras; y por último el 6% de la conversación, giraba en torno a temas como sexismo, donde se les adjudicaban una imagen visualmente atractiva para el público masculino o sólo como jugadores de apoyo en una partida.
Por ello, se considera que la participación de las mujeres en la industria de los videojuegos sigue siendo un reto, se relaciona una cantidad considerable de participantes que no se sienten identificadas con el rol que le han impuesto en esta comunidad. Además, muchas mujeres, mas allá de las cifras en consideración, sufren comentarios machistas cuando juegan online e incluso las gratificaciones en su desarrollo profesional se encuentran muy por debajo de otros participantes.
Analizando las cifras expuestas por el Desarrollo Español de Videojuegos (2019), se toman como referencia que día a día existe una menor presencia laboral de mujeres en este ámbito, alcanzando así solo el 16%, lo cual no se evidencia, puesto que se realiza un contraste referente a los usuarios de videojuegos (gamers) y se encuentra que el 41% son mujeres.
Se propone obtener una visión subjetiva y completa de mujeres de este sector con el fin de analizar su situación, el rol que simbolizan, los estereotipo, el sexismo y la violencia, además de como se logra evidenciar como este fenómeno se reproduce dentro del mismo sexo.
Planteamiento de problema
Las mujeres representan el 40% aproximadamente en el mundo de los videojuegos y específicamente, en los juegos online, su participación asciende al 43% (Alonqueo & Rehbein ,2008). El incremento del acceso a los videojuegos es una de las causas que ha influenciado en el crecimiento de su práctica. En una investigación realizada por la Universidad Europea de Madrid, se ha encontrado que hoy en día los videojuegos conforman un hábito y preferencia para las mujeres casi de igual manera a otras actividades placenteras como escuchar música, ver televisión, entre otras. Respecto a la iniciación de las mujeres en los videojuegos, el 55.2% empezaron en el ocio de los videojuegos a partir del regalo o préstamo del videojuego por parte de un familiar o amistad. Además, el 48.16% de jugadoras suele competir contra el ordenador PC y el 37.52% lo comparte con la familia o amigos. Existe afinidad (71.81%) por parte de las mujeres hacia la PC como plataforma para el uso de videojuegos (2006). Asimismo, dentro de las preferencias de género de los videojuegos, las mujeres se inclinan mayormente por los videojuegos que las hagan disfrutar, construir, avanzar y pensar; en donde el esfuerzo sea una exigencia por parte del juego. Ello se refleja en los videojuegos de tipo arcade, aventura gráfica y simuladores. (Alonqueo & Rehbein ,2008).
No hay que olvidar que la industria global de los videojuegos está en continuo crecimiento e invierte hoy por hoy dos veces más dinero que la industria cinematográfica de Hollywood. Las perspectivas del mercado global de esta industria apuntan a que la facturación va a continuar en ascenso; los videojuegos se han convertido en una poderosa herramienta de socialización mediante las cuales las personas los jóvenes las niñas y los niños comprenden el medio cultural que le rodea representan símbolos sociales y construcciones culturales de nuestro entorno el juego, es una de las herramientas educativas fundamentales en el proceso de enseñanza y aprendizaje; por tanto, los videojuegos presentan enormes posibilidades educativas, ya que pueden ayudar a favorecer la elaboración de estrategias y procesos cognitivos aumentar la capacidad de diálogo y argumentación, entre otras cosas y por ello consideramos que tienen un altísimo valor pedagógico. No obstante, cabe preguntarse si los estereotipos de género que nos rodean estereotipos sexistas y discriminatorios muchas veces están siendo potenciados por los modelos que reproducen los videojuegos cada vez más utilizados en la infancia y juventud. Nos encontramos ante un ecosistema sexista, por ejemplo la mayoría de los videojuegos comerciales tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores establecidos como principios básicos en nuestra sociedad, en general se podría afirmar que todavía hoy en día los videojuegos están hechos para chicos, no en el marco de un imaginario masculino sino machista por lo que responden a los deseos, las afinidades y las aficiones de los varones además refuerzan el comportamiento y papel masculino incluso, en ocasiones dan claras muestras de incitación al sexismo. Este escenario puede provocar la desmotivación en las chicas al no sentirse identificadas ni con la estética, ni con los contenidos ya que la mayoría de los videojuegos están diseñados y dirigidos a un público masculino donde prima la violencia y a veces incluso la violencia contra las mujeres; no es raro que veamos videojuegos donde la violencia contra las mujeres se hace muy explícita.
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