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League of legends y el poder

robertoantonio77Ensayo20 de Abril de 2017

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Roberto Antonio Estupiñan-1026293800

Profesor Leopoldo Munera y profesora Jenny Moreno

Segunda entrega

League Of Legends y el poder

Tema

El tema que deseo abordar es respecto a un Esport (deporte electrónico) llamado League Of Legends (LOL) y un juego muy popular online tipo MOBA (multiplayer online battle arena)  con alrededor de 40 millones de integrantes, de quien es administrador y dueño la empresa Riot Games, que en resumidas cuentas se basa en el enfrentamiento de dos equipos de 5 integrantes con diferentes posiciones en un mapa determinado, quienes tienen la pretensión de destruir la base enemiga atravesando diferentes obstáculos además de los jugadores del equipo oponente (existen otras modalidades de juego, pero está es la esencial). Dentro de este juego existe un sistema de clasificación según las habilidades que poseen los jugadores, de bronce, plata, oro, platino, diamante, maestro y desafiante, resaltando que se considera  de ‘’liga alta’’ a estos últimos 3, siendo juntos alrededor de solo el 3% de la comunidad. Dentro de este contexto en una comunidad tan extensa y con claros puntos de diferenciación de los individuos que forman parte de la misma, ocurre multiplicidad de relaciones de poder que pretendo discutir y analizar de manera crítica desde los postulados de Marx, Bourdieu y Kropodkin, alrededor de dos ejes analíticos que han de ser lo simbólico y el Estado.

Ejes analíticos

Lo simbólico y el poder

Primero es imperativo determinar que entender por simbólico. En resumen de los 3 autores con los que se pretende dialogar, lo simbólico es una herramienta, en gran medida discursiva, que permite a un sujeto o grupo determinado ejercer un dominio represivo sobre otros, reproduciendo las relaciones de poder en ejercicios que a simple vista parecieran carecer de significado, y que tienen como propósito naturalizarse para así sostener y reproducir un estatus quo. Una herramienta de reproducción de relaciones de poder.

Ya dejados el punto en el cual estos autores están en concordancia, es importante señalar sus diferencias. Para Marx el poder simbólico es una herramienta esencialmente burgués, pues su propósito es presentar la realidad de una manera distinta a la que es, respondiendo solo a los intereses de los dueños del capital y convenciendo al proletario de que esa es la forma natural de organización de la sociedad, al enajenar de las luchas sociales el elemento político.

En cuanto A Bourdieu, que tiene planteamiento similares a Marx, reconoce ese elemento opresor del recursos simbólico, pero aclara que no es una herramienta que es propia de la burguesía, sino que toda clase tiene sus propios intereses y por lo tanto utiliza un discurso propio que usa lo simbólico. Él se refiere a esto como ‘’sistemas simbólicos ’’ (Bourdieu, 2000).

Pese a que él dice ‘’La cultura dominante contribuye a la integración real de la clase dominante (asegurando una comunicación inmediata entre todos sus miembros y distinguiéndolos de las• otras clases); a la integración ficticia de la sociedad en su conjunto, y por tanto, a la desmovilización (falsa conciencia) de las clases dominadas’’ (Bourdieu, 2000).

Eso es referente a la ideología como tal, que es la herramienta simbólica dominante. Pero no plantea que la herramienta simbólica esté al servicio único de la clase dominante, sino que cada clase, según sus intereses reproduce un entendimiento de la realidad. La ideología viene a ser ese entendimiento de la realidad que es propio de la clase dominante, pero no es el único ejercicio de recursos simbólicos. Con esto, no pretendo negar que la ideología promulgada por la clase dominante pretenda negar el acceso a recursos simbólicos por parte de las clases dominadas.

Ese recurso simbólico que en gran medida permite determinar e imponer una visión de la realidad es el capital cultural, el cual puede formarse con base a otros capitales como el social y el jurídico. Al respecto de la formación del capital simbólico él dice ‘’el capital simbólico se crea cuando una forma de capital se reconoce mediante categorías de percepción que reconocen su lógica específica, o, si prefiere, como el desconocimiento de su arbitrariedad en suposición o acumulación’’ (Morales, 2000)

Después aborda el tema del derecho para señalar que es la herramienta apropiada por el Estado que permite el uso del capital simbólico en su máxima expresión de opresión, al determinar de manera unidireccional la visión de la realidad, lo que sería la violencia simbólica, pues pretendiendo legislar a favor del interés de todos, se realiza solo aquello que beneficia a quienes establecieron las determinaciones del derecho, que se hacen mediante la codificación del derecho.

Respecto a esto él dice ‘’La aplicación del derecho viviría así en el capo de la constante hipocresía, de presentación falsa de valores y programas queridos por todos, pero cuya realización queda supeditada a la no afectación o a la colaboración que la realización de esos programas representa para sus intereses propios ’’ (Morales, 2000)

Finalmente está Kropotkin quien pese a poseer bastantes arraigos a los planteamientos del primero, aborda el elemento simbólico centrado más en su práctica que en lo explicativo del mismo, refiriéndose a que el entendimiento de la comunidad científica del desarrollo social bajo la lógica darwinista de la competencia, negando la existencia e importancia del elemento de apoyo mutuo, es de carácter ideológico, haciendo entender a la gente que tanto los hombres como los animales evolucionaron solo a través de la competencia, que significa un entendimiento erróneo de la realidad, ignorando así intencionalmente la importancia del apoyo mutuo en este desarrollo.

Ahora, en la comunidad de League of Legends ocurren una serie de fenómenos sociales que en buena medida reflejan la naturalización de una forma específica del entendimiento de la realidad social, y de las regulaciones que se desarrollan dentro de la misma. La naturalización a la que me refiero ocurre en lo que respecta a la ‘’conducta adecuada’’ dentro de la comunidad y el espacio en donde ocurre la interacción entre los individuos propios de la misma.

Riot Games, la empresa dueña y administradora de League of Legends, tiene establecido lo que es conocido como ‘’Código del invocador’’, que en otras palabras es una serie de conductas a seguir por parte de la comunidad para el desarrollo adecuado de las actividades dentro de las mismas.

El código se resume en nueve puntos que son:

1-Apoya a tu equipo

2-Realiza críticas constructivas

3-acilita las discusiones

4-Disfruta, pero no a expensas de los demás

5-Fomenta las relaciones

6-Ten humildad en la victoria y deportividad en la derrota

7-Sé decidido y no te irrites

8-¡No dejes a los novatos atrás!

9-Predica con el ejemplo (RiotGames, 2017)

Además de esto, existe un sistema de ‘’acción disciplinaria’’ que es aplicable sobre los integrantes de la comunidad que no cumplen con lo dicho en el código del invocador, y que en gran medida hacen lo contrario. Sistema que se basa en el uso de ‘’reportes’’ a manos de los jugadores que pueden realizarse luego de finalizada una partida, señalando un tipo de conducta inapropiada por parte de un jugador. Esta acción se traduce en una revisión por parte de los moderadores del juego, que de ver una actitud repetitiva respecto a ese tipo de actos señalados sobre el jugador reportado, se disponen a aplicar sanciones, que incluyen la expulsión del jugador en cuestión, entre otros.

Inicialmente podría verse la existencia, tanto del código del invocador como el sistema de acción disciplinaria, como algo natural, pero no es así. Significa una imposición de carácter simbólico-ideológico de cómo entender las relaciones entre los jugadores de la comunidad.

Frente a esto, Jorge Humberto Cordón, en su trabajo sobre las relaciones de poder en las comunidades virtuales dice, hablando del ejercicio del poder en ámbitos interpersonales e individuales en comunidades virtuales, ‘’El poder disciplinario, por ejemplo, se concibe como una técnica que se manifiesta a través del cuerpo para ejercer constantemente el poder, cada individuo está sujeto a una política de comportamientos y obediencia; la autodisciplina y la auto represión son formas ejemplares del ejercicio del poder en los individuos.’’ (Cordón, 2008)

La empresa conocida como Riot Games dispone de una manera unilateral lo que debe ser considerado como una conducta correcta e incorrecta dentro de la comunidad, y al mismo tiempo establece unos referentes respecto a esto. Además de hacerlo unilateral, la empresa se dispone a hacer entender a los jugadores que ellos mismos son los que disponen las formas adecuadas de conducta y también el uso de las herramientas disciplinares al interior de la comunidad, con la existencia de herramientas como un ‘’buzón de sugerencias’’ además de espacios en donde los jugadores interactúan directamente con los administradores.

Aquí ocurre un ejercicio de poder simbólico, y en gran medida una represión a través del mismo. Desde la mirada de Marx podríamos recalcar que Riot Games, se dispone imponer un sentido de lo correcto o y lo incorrecto en la comunidad general, un entendimiento de la realidad. Y aunque la empresa siempre plantea que lo más importante es ‘’el bienestar de los jugadores’’ (RiotGames, 2017), los intereses de este grupo reducido de la comunidad de LOL, que es la de los administradores y moderadores, se ve claramente reflejado en este entendimiento, pues este grupo dice que estas reglas de conducta y sistema disciplinar son para el beneficio de toda la comunidad ‘’para que la experiencia de League of Legends sea lo mejor posible para todos’’ (RiotGames, 2017), pero esto obvia u olvida que los dueños y administradores necesitan que la comunidad se comporte según ciertos parámetros para que los integrantes de la misma no se sientan agobiados por un mal comportamiento de sus pares y así dejen de ser partícipes de League of Legends, cosa que significa perdidas económicas para los primeros, lo que significa en otras palabras, intereses propios.

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