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El uso de la tecnología antes y después de la pandemia


Enviado por   •  16 de Febrero de 2022  •  Ensayos  •  7.492 Palabras (30 Páginas)  •  658 Visitas

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El uso de la tecnología, el antes y después de la pandemia.

La crisis del covid 19 a traído distintos desafíos en varios ámbitos en la sociedad, ha llegado para cambiar la forma de vida de miles de personas, las consecuencias de la crisis amplifican los riesgos que ya existían y crean otros nuevos, el cambio también crea nuevas oportunidades para gestionar los desafíos.

Una de esas oportunidades, sin duda, ha sido la de la adopción digital. El aumento del uso de la tecnología, para prácticamente todo y acelerada por el impacto de la pandemia, ha creado hábitos digitales nuevos.

El contenido audiovisual, los servicios informativos y de entretenimiento se encuentran en su auge de consumo.  

“Cada vez son más los usuarios de videojuegos y se convirtió en una mina de oro para las industrias creativas”, expresó Gabriela Pedroza, quien forma parte de la Escuela de Humanidades y Educación del campus Monterrey e imparte la materia "Comunicación y estudios de medios".

Nos encontramos en un momento en el que podemos llevar a cabo nuestra vida ordinaria a través del mundo virtual, lo que señala una nueva tendencia.

Ahora sabemos, las capacidades que la tecnología proporciona tal como las nuevas formas de trabajo y de convivir unos con otros.  

Están creándose nuevas formas de socialización y hay teorías que definen al ser humano como alguien dependiente de la tecnología en todos los aspectos. 

En tan solo unos meses el Covid-19 ha acelerado las tecnologías digitales que han estado ahí desde hace tiempo. Es aquí donde se ve involucrada la educación y la necesidad y creación de modificar el sistema con nuevos métodos educativos que se adapten a la nueva modalidad en línea innovando así a la educación con el uso de distintas plataformas educativas y plataformas de videoconferencias para que las clases puedan impartirse de maneras didácticas y los alumnos puedan adquirir el conocimiento necesario para el futuro.

El primer tema que se trató en la videoconferencia fue el uso de las plataformas educativas y de videoconferencias. Estas ya existían desde tiempo antes de la pandemia.

Hace casi 50 años fue cuando se intento hacer por primera vez una transmisión de videoconferencia, se introdujo al público al PicturePhone en las instalaciones de la Feria Mundial en Queens, New York. La primera llamada duró diez minutos

Cualquier asistente a la Feria Mundial podían realizar videollamadas en una de las seis cabinas adecuadas por AT&T y hablar durante un máximo de diez minutos con un extraño en Disneyland California, donde la compañía había montado un área de demostración similar. El video transmitido era en blanco y negro, a 30 cuadros por segundo. AT&T tenía proyecciones de adopción bastante positivas para las videollamadas. Calculaban que 100 mil PicturePhones estarían en uso en 1975. Sin embargo, no tuvo el éxito que se esperaba y 15 años después de ser introducida al mercado, dejó de comercializarse por el fracaso en ventas del servicio.

Hoy el uso de videoconferencias es bastante más aceptado gracias a la facilidad de aplicaciones como Skype o Google Hangouts o también en el medio escolar algunas como Meet, Microsoft Teams, Zoom, ClassOnLive, Webex, entre muchas otras.

Las plataformas educativas empiezan a surgir a mediados de los años 90 empiezan que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico. Se puede decir que han tenido gran impacto principalmente en el desarrollo y formación de la nueva escuela ya que logra despertar el interés en los estudiantes y profesores por la investigación científica y posibilitar el mejoramiento de las habilidades creativas, la imaginación, habilidades comunicativas y colaborativas pudiendo acceder a mayor cantidad de información y proporcionando los medios para un mejor desarrollo integral de los individuos.

Una de las que se hablo fue de la creación de Moodle que empezó a ser desarrollada en 1999 y lanzada en 2002 por Martin Dougiamas hecha con software libre. Hoy la usan para automatizar sus tareas y comunicarse con los alumnos más de dos millones de profesores en 200 países. También están algunas otras como Edmodo que fue desarrollada en 2008 por Nic Borg, Crystal Hutter y Jeff O´hara cuyo objetivo principal es permitir la comunicación entre profesores y alumnos. y Classroom creada en 2017 por Jonathan Bergmann cuyo objetivo es implementar una herramienta tecnología en el aula que permita sacar los procesos de aprendizajes de las aulas y utilizar el tiempo de clases para explotar al máximo el proceso de enseñanza aprendizaje del alumno aplicando los conceptos y contenidos a los que han accedido previamente, ya que los alumnos pueden presentar sus tareas directamente desde Classroom.

El segundo tema que se trato fue de los programas utilizados en la educación como simuladores de circuitos , de electrónica, química, que se pueden encontrar ya sea en alguna página web o aplicación, algunos de estos pueden ser Kahoot que ayuda a hacer juegos didácticos para el aprendizaje, Geogebra que nos puede ayudar a hacer gráficas o simuladores poniendo los datos que se necesiten estos programas ayudan a la educación para potenciar los aprendizajes de los alumnos.

La simulación es una herramienta que incentiva la fuerza motriz de los alumnos y docentes para innovar en diversas aplicaciones de problemas educativos y siempre hay que utilizarla para mejorar los aprendizajes, y no para evitar las tareas”.

Se hablo de los programas Mathcad y Mathway:

  • Mathcad es un software de computadora diseñado principalmente para la verificación, validación, documentación y re-uso de cálculos de ingeniería. Se introdujo al mercado en 1986 en DOS, fue el primero en introducir edición en vivo de la notación matemática combinada con computación automática. Permite presentar cálculos y diseños integrando matemáticas de actualización instantánea, texto, gráficos e imágenes en un solo documento completo.
  • Mathway tiene como objetivo el mejoramiento de los procesos lógico-matemático de los estudiantes. Permite resolver problemas matemáticos de muy diverso tipo: matemáticas básicas, algebra, geometría, trigonometría, cálculo, estadística, química, algebra lineal, etc. Una vez se introducen los datos automáticamente, nos ofrece la solución, así como gráficos e imágenes en algunos casos.

Se hablo del modelo educativo del IPN que es uno de los más adelantados a modelos educativos de instituciones educativas nacionales e internacionales. Como su característica esencial, estar centrado en el aprendizaje, pero un tipo de aprendizaje que: Promueva una formación integral y de alta calidad científica, tecnológica y humanística.

Desde 2008 el IPN trabaja en una enseñanza hibrida en las unidades de aprendizaje del área básica y humanística”.

También se trató a el modelo del nuevo docente que incluye:

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