INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA
elpatron93Práctica o problema9 de Abril de 2019
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INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA
ANDRES ROMERO CASTELLANOS
DOCENTE: CAROLINA GARZÓN
FACULTADE DE MERCADEO
BOGOTÁ D.C 2018
TABLA DE CONTENIDO
- INTRODUCCIÓN
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………
2.1. Árbol de problema…………………………………………………………
2.2. Pregunta problema…………………………………………………………
- JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………………
- OBJETIVOS…………………………………………………………………………
4.1. General
4.2. Específicos
- MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………
5.1. Motivaciones orientadas al consumo de videojuegos de rol
5.2. Videojuegos de rol
5.3. Preferencias de consumo en videojuegos de rol.
- METODOLOGÍA……………………………………………………………………
6.1 Método…………………………………………………………………………..
6.2 Tabla de Categorías de estudio…………………………………………………….
6.3 Mapeo……………………………………………………………………………
6.4 Técnicas y herramientas……………………………………………….
6.5 entrevista a profundidad ……………………………………………..
6.5.1 derrotero de preguntas
6.6 Procedimiento……………………………………………………………….
6.61 exploración………………………………………………………………..
6.62 focalización………………………………………………………………..
6.63 profundización…………………………………………………………….
6.7 análisis de datos …………………………………………………………….
- RESULTADO………………………………………………………………………..
- DISCUSIÓN……………………………………………………………………………
- CONCLUSIONES…………………………………………………………………….
- PROPUESTA DE MARKETING……………………………………………………
- REFERENCIAS……………………………………………………………………….
- ANEXOS……………………………………………………………………………….
TABLA DE FIGURAS
Figura 1 árbol de problemas
Figura 2 categorías de estudio y derrotero de preguntas
Figura 3 mapeo
Figura 4 red semántica de motivaciones
Figura 5 red semántica de videojuegos de rol
Figura 6 red semántica de preferencias
- INTRODUCCIÓN
Teniendo en cuenta las bases teóricas adquiridas desde la Investigación Social Cualitativa
De Mercados, el presente proyecto pretende comprender el problema social de consumo
Y De mercado, que busca identificar y conocer las motivaciones que llevan a preferir el
Consumo de los videojuegos de rol en jóvenes de 18 a 30 años en la ciudad de Bogotá
Teniendo en cuenta las tendencias dinámicas y demandas de la industria de los
Videojuegos en Colombia, por medio del cual se soportan y fundamenten las acciones
Estratégicas en marketing y la comprensión del perfil del consumidor de esta categoría de
Video juegos
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA SOCIAL DE CONSUMO Y MERCADO
La investigación se origina En la ciudad de Bogotá pues se ha observado en la última década una nueva categoría de Videojuegos los llamados RPG del inglés Role Playing game literalmente (juego de rol) en Donde se usan elementos de los juegos de rol tradicionales, el género surgió a finales de la década del 70 en los estados unidos, uno de los aspectos que más atrae al consumo de esta categoría es su énfasis en la creación de accesorios, el uso de nuevas tecnologías y todos los atributos de los videojuegos de rol de una manera equilibrada. Estos han tenido una amplia expansión a nivel mundial y con el tiempo también se han convertido en un estilo de vida, que distintos grupos de personas han empezado a implementar y con ellos diferentes hábitos de consumo han empezado a surgir. Así como en otros videojuegos estos también originan valores totalmente positivos en el plano educativo, social y de la salud.
Dado lo anterior debido al incremento significativo de la industria se vio la necesidad de comenzar a realizar estrategias de diferenciación de las marcas con el fin de llegar más al público objetivo y generar mayores ingresos mediante las ventas y la publicidad.
En tal sentido los objetos de estudio del siglo XXI muestran como una de las manifestaciones comunicativas, estéticas, narrativas y culturales más importantes han sido sistemáticamente ignoradas por la academia. Los videojuegos en especial los videojuegos de rol tienen un impacto social notable y resultan más rentables que el cine y las industria de la música juntos (pricewaterhouse coopers 2011; asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento aDeSe 2011)
- árbol de problemas
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(Figura 1)
Fuente: Elaboración propia
2.2 pregunta problema
¿Cuáles son las motivaciones que orientan a las preferencias de consumo en videojuegos d rol en jóvenes de 18 a 30 años en la ciudad de Bogotá?
- JUSTIFICACIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Con esta investigación se pretende conocer e identificar, comprender más que explicar que es lo que motiva y orienta a las preferencias de consumo en videojuegos de rol de los jóvenes de 18 a 30 años en la cuidad de Bogotá ( woolfol 1990) define la motivación usualmente como algo que energiza y dirige la conducta. Con la llegada del nuevo milenio se fortalece el concepto que hoy conocemos como globalización, el cual se logró potencializar a través del interaccionismo en la tecnología y la web 2.0 con los videojuegos de rol han facilitando así no solo procesos comunicativos entre países sino también procesos comerciales Al observar el estilo de vida y hábitos de consumo realizados en la industria de videojuegos se quiere identificar que plataformas son las que más utilizan y frecuentan, donde, cuándo y por qué consumen, y si el cambio implementado con respecto a los hábitos y hobbies afecta positivamente o negativamente en entorno social y cultural. .
Básicamente este proyecto de investigación se centra en brindar un aporte investigativo a la comunidad que conoce esta categoría de videojuegos en donde primero se comprenderá el contexto a estudiar y así mismo contribuir con conocimiento mediante saber observar y escuchar a los participantes que nos ayudaran en el proceso del proyecto.
Esta investigación se realiza para comprender por qué las plataformas de videojuegos
( Xbox , play station, nintendo y pc ) se vuelven cada vez más funcionales para que videojuegos de este tipo se expandan y lleguen a la mayor cantidad de gente posible
Este proyecto se abordara y realizara mediante métodos cualitativos donde se hará un método etnográfico para la comprensión en profundidad del objeto de estudio y su búsqueda natural de hábitos de compra y consumo de videojuegos de rol e implementando las técnicas y herramientas basadas en las entrevistas a profundidad y su protocolo establecido, seleccionado muy bien el escenario donde se realizaran estas técnicas y teniendo en cuenta la actitud ( disponibilidad) y la aptitud (conocimiento) de los participantes
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